Review – Resident Evil Requiem

Resident Evil regressa com um novo capítulo que se destaca como um “best of” da série. Após dois jogos que marcaram os jogadores, 7 pela sua nova visão para a série e 8 pela Senhora Dimitrescu, e ainda uma saga de remakes bem executada, sendo o mais recente Resident Evil 4, a Capcom entrega Resident Evil Requiem, um novo capítulo com dois protagonistas, duas jogabilidades distintas e uma narrativa que se tenta recentrar nas origens da série.

Ao longo das cerca de 12h de campanha vamos sofrer do coração superar locais novos e em simultâneo familiares que foram desenhados para provocar uma sensação de déjà vu a qualquer jogador que já tenha passado pelo menos 2 ou 3 jogos da série. Este sentimento acompanhou toda a minha experiência, fosse pelos locais, situações ou pontos narrativos, Requiem é uma solidificação e celebração daquilo que a Capcom considera o melhor que fez com Resident Evil.

Ainda antes de iniciar o jogo temos que selecionar algumas opções, entre as quais o tipo de experiência/dificuldade que queremos, a necessidade ou não de Ribbons para gravar o jogo durante as secções de Grace, tipo de câmera e mais algumas coisas que fazem com que a experiência de jogo possa ser mais moderna ou clássica dependendo do vosso gosto.

As secções de Grace Ashcroft são recomendadas serem jogadas em primeira pessoa, podendo os jogadores optar pela camera em terceira pessoa. Estas secções são focadas em sobrevivência, devem ser enfrentadas com calma pois o nosso arsenal é reduzido e muito pouco bélico, a palavra de ordem é paciência, esperar que os inimigos passem e só atacar quando não temos hipótese. O inventário é bastante limitado, rapidamente vão ter que gerir o espaço, podem usar salas seguras para depositar itens de que não precisam no imediato de forma segura. Dependendo do modo em que estão a jogar, gravar o jogo poderá custar 1 Ink Ribbon ou não. Existem itens que permitem melhorar as capacidades de Grace, alguns escondidos através de exploração e outros podem ser criados através do sistema de criação.

É também nestas secções que mais vezes fiquei com o coração nas mãos e até saltei da cadeira. Existem dois pontos a salientar, um deles é a presença de alguns inimigos que nos perseguem e têm que ser evitados, e o outro é a forma assustadora como estes inimigos se comportam. Alguns destes inimigos sofrem de síndrome de Mr. X e não podem ser derrotados, a única opção é fugir e sobreviver. Nestas secções existe um elemento de jogo clássico de terror na primeira pessoa, tudo se baseia em percorrer corredores em busca de itens chave que nos permitem avançar. Conforme avançamos na narrativa estes locais modificam-se quer pelas novas salas e atalhos que vãos sendo desbloqueados mas também pelos inimigos que deambulam pelo local.

Se há coisa que vão perceber neste jogo é que um zombie só não representa perigo quando liquidificado. Existe alguma variedade entre lâminas desenrascadas que nos deixam escapar de encontros de primeiro grau, uma pistola que faz demasiado barulho para o nosso próprio bem, um monte de tralha que nos permite criar itens para variados fins mas mais importante e em quantidades limitadas, a possibilidade de criar um injetável que destrói permanentemente inimigos; tal como referi à pouco, se um inimigo ainda tem corpo, a qualquer instante poderá regressar e como seria de esperar será sempre quando dá menos jeito, até porque podem voltar com mutações novas.

Como um todo estas secções massajam a nossa memória dos jogos mais clássicos da série, apesar de novos ambientes, parece que já vivemos tudo aquilo que o jogo nos trás como novidade. Existem momentos bastante tensos, momentos em que só me apeteceu desligar a consola e ir ver fotos de animais fofinhos, mas a força narrativa manteve-me investido. Como um todo as secções de Grace são para quem gostou de Resident Evil 7 e Village.

O outro tipo de secções tem Leon Kennedy como protagonista e vem agradar aos fãs que preferem uma experiência mais orientada para a ação e sobrevivência. Se gostaram de Resident Evil 4 então vão sentir-se em casa. Nestas secções vamos variando entre zonas com inimigos mais fracos, onde somos deuses da carnificina, cobertos de entranhas onde nem nos dignamos a desperdiçar balas, aproximamo-nos com o nosso fiel machado e desferimos golpes sem fim; por outro lado existem outros momentos mais tensos onde quer seja pelos puzzles ambientais ou inimigos mais agressivos e capazes, temos que recorrer ao nosso arsenal para sobreviver. Esta mistura ajuda a assentar a ideia geral de que Leon é um personagem bastante habilidoso e capaz de lidar com variadas situações, mostrando os anos de experiências em combate.

Apesar de nestas secções continuarmos a ter uma progressão principalmente baseada em abrir caminho ao ter que colecionar X itens espalhados pelo mapa, são situações menos tensas que as de Grace. Inicialmente estamos bastante limitados com Leon mas eventualmente temos acesso a todas as suas capacidades e arsenal através de um sistema de pontos. Conforme derrotamos inimigos recebemos pontos que podem ser trocados por armas, melhorias, munições entre outros. As localizações que exploramos com Leon são geralmente mais abertas, dando espaço e primazia ao uso de armas de longo alcance mas sempre satisfatórias e repletas de pequenos bónus para os exploradores e para os mais atentos. Nem tudo é conteúdo obrigatório existindo salas e caminhos opcionais que levam a recompensas, por vezes inesperadas.

Ao longo do jogo vamos revisitando momentos do passado e mais importante, vamos também tendo acesso a respostas que ajudam a clarificar o que realmente aconteceu neste universo. Ao contrário de 7 e 8 que parecem ter uma história contida e quase fechadas, Resident Evil 9 Requiem faz da sua bandeira este regressar à “narrativa principal”. Tal como os seus antecessores, a narrativa do imediato toma algumas liberdades e clichés do género para que tudo funcione como planeado, dependendo da vossa familiaridade com o género a vossa reação poderá ser drasticamente diferente, especialmente nas secções com Leon que contêm alguns dos momentos mais insólitos do jogo. É uma troca entre boa escrita e bons momentos de jogabilidade, deixem-me que retire qualquer dúvida ao afirmar que a jogabilidade foi favorecida neste dilema. Mas mais uma vez, nada que a série não tenha já apresentado no passado.

Ao explorarem certas áreas vão reparar que nem todas são exclusivas a um só personagem existindo elementos exploráveis pelos dois, apesar de não serem muito comuns, dão uma profundidade extra ao cenário e exploração. Outra constante é ver portas trancadas que claramente precisam de uma alavanca ou chave que vão encontrar daqui a duas horas ou talvez na porta ao lado, felizmente estes itens desaparecem do inventário assim que terminam a sua utilidade por isso se algo permanece depois de utilizado, já sabem que ainda pode ser útil algures. Algo que me facilitou bastante a vida foi a forma como todos os mapas são quase dados e registam automaticamente tudo aquilo que está no écran, por vezes dei por mim a abrir o mapa e a perceber que deixei uma faca improvisada por apanhar, como é óbvio corri a apanha-la que vale mais que ouro neste jogo.

 

O aspeto do jogo é bastante bom, e aqui tenho que salientar que o jogo foi analisado numa Nintendo Switch 2, fiquei impressionado pelo que foi conseguido nesta plataforma, tendo apenas notado alguns soluços na performance do jogo em áreas mais caóticas onde por exemplo existiam chamas abundantes ou em áreas mais abertas e era necessário mexer a câmera em várias direções de forma continua, no momento a momento é uma experiência bastante agradável. Os modelos estão bem conseguidos, existe um claro destaque nos objetos com os quais podemos interagir o que ajuda a decifrar o ambiente. No entanto é também aqui que entra uma dualidade funcional, durante todo o jogo fui-me sentindo empurrado para situações que claramente conseguia antever graças a esta facilidade na visualização ambiental, por inúmeras vezes já sabia onde iria aparecer um jump scare, ou onde iriam aparecer mais inimigos, substituindo os momentos de surpresa desagradável por momentos de ansiedade, o que me permitiu preparar de antemão diversas estratégias que resultaram numa neutralização assertiva das ameaças.

O som do jogo está muito bem desenvolvido. Na componente ambiente e de inimigos é possível utilizar o som para antever o perigo, saber se um inimigo nos persegue ou se está próximo. Em termos de cinemáticas e falas cada personagem consegue fazer passar os seus sentimentos de forma clara e objetiva. No caso da versão de Nintendo Switch 2 a vibração é utilizada de forma a complementar a imersão no mundo, um dos primeiro exemplos é a chuva que cai nos primeiros momentos do jogo, onde é perceptível que os sons variam conforme as superfícies atingidas e a vibração dos comandos tenta aproximar-se das gotículas que nos atingem. Como seria de esperar o restante jogo mantém este cuidado.

Quanto a longevidade é possível jogar a campanha diversas vezes numa espécie de New Game Plus onde os itens já apanhados ficam disponíveis de início e ainda a possibilidade de trocar pontos de desafio por itens que nos facilitam a vida, como por exemplo uma bazooka com munição infinita. De fora ficou o modo Mercenários ou qualquer outro modo extra.

Em suma o sentimento que perdurou durante todo o jogo é que a novidade não faz parte de Resident Evil Requiem, foi substituída pela previsibilidade. Continua a ser uma experiência que faz aumentar o ritmo cardíaco mas de forma previsível. Vem provar que mesmo os monstros que conhecemos continuam a ser perigosos e merecem respeito.

Alexandre Barbosa
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