As torres no arranque da PS2 representavam as aventuras do Jogador – Sabiam que…?

Sabiam que aquele ecrã inicial icónico da PlayStation 2 – com os sons atmosféricos e os misteriosos pilares ou torres brancas que apareciam antes do logótipo da Sony – não era apenas uma animação artística vinda do nada? Na verdade, o que víamos no ecrã era uma representação visual direta e dinâmica do conteúdo dos vossos Cartões de Memória (Memory Cards), mudando em tempo real consoante o que vocês jogavam.

Muitos se calhar nunca deram muita atenção ao que aquelas torres eram. Se calhar eram simplesmente parte do design futurista da consola, mas havia uma lógica matemática por trás delas. O número de pilares brancos que aparecia no ecrã correspondia exatamente ao número de ficheiros de gravação (saves) que tinham no vosso cartão de memória consoante cada jogo que tinham jogado e gravado o progresso. Se tivessem apenas dois ou três jogos gravados, veriam poucos pilares; se o vosso Memory Card estivesse quase cheio, o ecrã de arranque transformava-se numa autêntica “cidade” de torres brancas.

Além da quantidade, outro pormenor interessante era a altura dos pilares, pois também não era uma coisa aleatória. A altura de cada torre era determinada pelo tempo que tinham passado a jogar cada um dos vossos jogos. Quanto mais horas dedicavam a um jogo específico, mais alta se tornava a torre correspondente a esse ficheiro. Era, literalmente, uma forma visual da PS2 vos mostrar o vosso “currículo” como jogadores logo nos primeiros segundos do arranque da consola.

Isto era tão preciso e levado à letra, que se ligassem a consola sem qualquer Memory Card inserido, o ecrã de arranque ficava completamente vazio de torres, mostrando apenas a névoa azulada de fundo. Este foi um dos primeiros exemplos de personalização orgânica numa interface de consola, originando uma ligação silenciosa e quase subconsciente entre a máquina e o progresso do utilizador.

Hoje em dia, com interfaces cheias de menus e notificações, é divertido pensar nestes tempos e ver como a Sony utilizou o design visual para contar a história do jogador de forma tão subtil. Aquela “cidade” de blocos brancos era o reflexo das nossas tardes de diversão, um tributo escondido a cada aventura que ficava gravada no cartão e nas nossas memórias. Eu bem tinha torres gigantes em jogos como Final Fantasy X e Dark Chronicle.

Se querem saber o ponto oposto destas boas memórias, podem ler os nossos episódios sobre os desastres que podiam acontecer com os vossos Save Files.

Save Files – Parte 1: O Ataque da Cegonha

Save Files – Parte 2: Jogar sem cartão de Memória

Save Files – Parte 3: Dados Corrompidos

Daniel Silvestre
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