Save Files – Parte 2: Jogar sem cartão de memória

Para a edição de hoje do Save Files vamos novamente entrar na máquina do tempo e viajar até aos belos tempos das 128 e 32 bits da Sony, da Sega e da Nintendo que nos trouxeram toda uma nova geração de dores de cabeça.

Se no artigo anterior falei do ataque da cegonha, também conhecido como falta de electricidade, desta vez vamos falar de outra forma clássica de viver a vida no limite e “brincar com o fogo”.

Embora eu só tenha sofrido com este problema na era da PS2 e um pouco durante a Dreamcast, eu já estava preparado para a realidade de que um cartão de memória não era apenas necessário, era obrigatório!

Para muitos outros que migraram para a PSOne e de um momento para o outro tiveram de lidar com memória externa (na altura tanto GameBoy como Mega Drive e Super Nintendo gravavam nos cartuxos), começou uma nova era de consumo desenfreado de electricidade e culto prestado ao quadro da luz.

Muitos foram aqueles que compraram a PSOne com um dos vários jogos disponíveis no mercado, apenas para chegar a casa e perceber agora que teriam de esperar até ao Natal ou próximo aniversário para ter de comprar um cartão de memória. Isto resulta em várias história cheias de nostalgia e embaraço.

Embora não tenha passado por isso (nesta altura tinha optado pela Sega Saturn que gravava os jogos com pilha), os jogadores de PSOne andavam literalmente a deixar consolas ligadas dias a fio para não perder progresso no Crash Bandicoot, Gran Turismo e cenário ainda mais dantesco, Final Fantasy VII.

Como podem imaginar, as consolas estavam ainda sujeitas a animais, irmãos e pior ainda, pais que não percebiam o motivo pelo qual a consola tinha estado ligada a noite toda. Sei de muitos que começaram o Final Fantasy VII dezenas de vezes e outros que chegaram até a derreter a entortar CDs devido a não deixar a consola repousar.

Ter um Cartão de Memória passou a ser um processo lógico para ter uma consola, pois já por esta altura jogos que se acabavam num dia já não eram assim tão comuns. Algo que alguns pais não percebiam a necessidade, por isso, muitos já conheciam os cenários de Spyro melhor que a sua própria casa.

Estes episódios não estiveram limitados só à PSOne, pois a Sony resolveu manter a ideia na PS2 e tanto a Sega como a Nintendo resolveram ir atrás com a Dreamcast e a GameCube. Nos dias que correm, mesmo que tenham pouca memória (estou a pensar em ti Nintendo Switch), estes problemas acabaram.

Curiosamente, dado o compromisso do jogador, estes episódios são muito mais bem vistos. Afinal perder 6 horas de Final Fantasy VII sabendo de antemão que já existe uma limitação, é menos enfuredor do que sofrer o “ataque da cegonha”. Se existem coisas que podem ter inspirado os Speedruns, a falta de cartões de memória será certamente uma delas.

Felizmente não sofri muito com isto, pois tive sempre em ideia comprar logo o cartão de memória com a consola, mas mesmo assim, não era certeza que os ficheiros iam ficar protegidos para sempre…como iremos falar na parte 3 desta série de artigos.

Podem ler aqui a primeira parte:
Save Files – Parte 1: O ataque da cegonha

Daniel Silvestre
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