Análise – Code Name S.T.E.A.M.

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Code Name S.T.E.A.M. é um exclusivo para a 3DS que conta uma das histórias mais absurdas alguma vez imaginada.

Imaginem por um momento que Abraham Lincoln forjou a sua própria morte para reunir uma equipa de estranhos para lutar contra uma ameaça que ainda não havia chegado ao planeta. Bem agora a pergunta é como é que esta história pode ficar ainda mais estranha? Fácil, os membros da equipa são personagens de contos ou histórias, como por exemplo Tom Sawyer. Agora embrulhem todo o conceito e apliquem-no a um estilo de banda desenhada, onde todas as personagens têm direito a algumas das piores piadas e falas não só durante as cinemáticas mas também durante o jogo. No entanto de deixar já bem assente que as vozes estão muito bem conseguidas já o guião deixo isso para cada um julgar por si. Para completar a receita imaginativa com sucesso, apliquem uma dose de Aliens e uma pitada de lutas de Megazord ao estilo de Power Rangers.

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Ficaram convencidos? Eu fiquei, afinal se é para não fazer sentido, mais vale fazê-lo como deve de ser, esquecer qualquer tipo de lógica e aproveitar o momento.

A apresentação é muito boa, as cinemáticas estão cheias de cor e parecem mesmo saídas de uma banda desenhada. É engraçado ver alguns efeitos sonoros por escrito, como o som de rodas dentadas por exemplo.

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E depois começamos a jogar… Code Name S.T.E.A.M. é capaz de ser um dos jogos com os piores primeiros momentos de jogabilidade de que tenho memória. O jogo foi elaborado para que a nossa equipa tenha 4 membros, mas decide começar com 1 elemento. Isto não seria mau se fosse apenas durante um pequeno segmento introdutório que explicasse as mecânicas. O problema é que vão ter de realizar meia-dúzia de missões antes de terem uma equipa completa. E isso é um grande problema, nomeadamente porque foram as secções mais frustrantes do jogo, Code Name S.T.E.A.M. é um desastre nestes primeiros cenários. As lutas arrastam-se porque não conseguimos dar conta dos Aliens de forma eficiente, é irritante termos que estar constantemente a dar 1 ou 2 tiros e tentar posicionarmo-nos de forma a não ser dizimados no turno dos inimigos. Tudo porque o que mais para a frente se torna fácil com 4 membros de equipa, é um pesadelo enquanto temos apenas 1 ou 2 membros na equipa, e mesmo com 3 não é tarefa fácil ou de que tenha gostado.

Felizmente tudo muda quando finalmente temos 4 elementos de equipa. De um momento para o outro podem aplicar as mais variadas estratégias, desde o dividir e conquistar a armar ciladas aos inimigos. É bom poder utilizar as estratégias que queremos sem ter que perder inúmeros turnos e paciência no jogo do gato e do rato.

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Quando começamos um nível, é nos dado um objetivo. Normalmente ir do ponto A ao ponto B, pode parecer simples mas os nossos inimigos Aliens estão por todo o lado e ausência de um mapa faz com que o vislumbre inicial do mapa seja a vossa ferramenta mais poderosa. E é então que Code Name S.T.E.A.M. dá a conhecer um conceito que não só é estranho como certamente será um dos fatores que afastará muitos jogadores, o objetivo não passa por eliminar todos os Aliens do mapa, aliás de X em X turnos irão aparecer mais Aliens no mapa. O objetivo passa mesmo por acabar o mapa o mais rapidamente possível matando apenas os Aliens necessários para abrir caminho. Irão encontrar outro tipo de objetivos, mas na sua maioria resume-se a encontrar a saída do mapa.

Felizmente os nossos inimigos Aliens têm variedade! Desde diferentes armas até várias espécies entre si, os mais irritantes serão certamente os Aliens cegos que apesar de se moverem consoante o barulho, parecem adivinhar sempre onde estão os nossos agentes S.T.E.A.M.. Até evitam por exemplo cascas de banana que colocamos no chão para que eles não se aproximem.

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Em cada turno as caldeiras que transportamos geram uma dada quantidade de vapor que pode acumular entre turnos desde que não exceda a capacidade, é mais um elemento estratégico para o jogador utilizar. Algumas armas podem ser usadas durante o turno dos inimigos, estas consomem algum vapor como um tiro normal, por isso caso deixem algum vapor armazenado terão a escolha de disparar contra algum Alien que se atravesse no vosso caminho.

Cada elemento da equipa tem uma arma especifica e uma arma secundária, consoante a missão vão querer modificar a vossa equipa pois aqui está um dos elementos fulcrais do jogo. Infelizmente não existe maneira de saber o que vamos enfrentar antes de entrar no nível.

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A palavra de ordem é então variedade, cada membro da equipa tem uma arma e habilidade única. Estas armas produzem vários efeitos e algumas serão mais úteis do que outras. Ainda assim algo a que fui obrigado, foi ter sempre uma personagem de suporte e normalmente era sempre a mesma, Lily a “enfermeira” de serviço. Apesar dos items de cura não serem escassos, alguns inimigos conseguem fazer estragos muito grandes antes que consigamos recolher saúde espalhada no mapa, o que normalmente implica afastarmo-nos dos objectivos. Dei por mim a utilizar 3 membros de forma fixa e ir rodando um 4º conforme os níveis.

Já as habilidades de cada personagem, podem ser usadas apenas uma vez por cada mapa e funcionam normalmente como um plano de último recurso. Ainda que bastante úteis, existe sempre o risco de vir a precisar delas mais tarde.

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Espalhados pelo nível existem moedas que são usadas em alguns pontos específicos para guardar o jogo e reestabelecer os nossos companheiros a bom estado, no fundo pagar para termos direito a dois turnos num só. Existem também botijas de vapor, vida e umas tv’s explicativas que nos dão algum vapor após as lermos. O último tipo de item no nível são normalmente 3 rodas dentadas especiais, estas estão escondidas e conforme as coleccionamos iremos desbloquear novas caldeiras para os agentes.

Ainda assim alguns dos níveis diferem bastante de um jogo estratégico, por exemplo: retirado de um episódio dos Power Rangers, um inimigo gigante aparece e para os derrotarmos necessitamos de um robot gigante pilotado por nós. Estes níveis são bons para distrair, mas não há muito mais que se diga para além de “dispara e desvia”.

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Code Name S.T.E.A.M. é um jogo estratégico que agradará apenas a estrategas, e mesmo assim as opções não são muito extensas, a história é hilariantemente má, ou boa, vai mesmo depender do vosso gosto; a música é esquecível e os turnos dos inimigos demoram muito tempo. Este último já tem um patch que aumenta a velocidade do turno inimigo 2X nas 3DS e 3X na N3DS, pelo menos este problema foi resolvido.

Com o desenrolar do jogo podem esperar por grandes desafios, mas o aborrecimento irá tomar conta do jogador gradualmente. Os amantes de jogos estratégicos vão achar o jogo demasiado simples, os amantes de RPG vão-se chatear por não existirem melhoramentos ou desenvolvimento de equipamentos.

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Numa nota bastante pessoal, eu adorei o jogo até reparar que todos os combates se desenrolavam da mesma maneira, independentemente do mapa conseguia sempre armar ciladas aos inimigos e posso mesmo dizer que durante todo o jogo apenas me senti entre a espada e a parede 2 vezes. É mau sinal num jogo de estratégia, acreditem. A história não me agradou, não me senti minimamente envolvido nela. No entanto o que realmente gostei foi a ausência de um mapa, quando estamos limitados ao que os nossos personagens conseguem ver, tudo se torna muito arriscado e inspira cuidado ao jogador. Nunca deixei nenhum dos membros da minha equipa avançar sem escolta, o que provou ser uma estratégia com 99% de sucesso sobre a I.A.. Tal como já disse, sou um grande fã de jogos de estratégia e por isso centro-me muito sobre as fraquezas dos inimigos e neste caso isso revelou-se fatal ao meu divertimento.

Assim fica a pergunta, para quem foi feito Code Name S.T.E.A.M.?

Positivo

  • Apresentação
  • Mecânicas principais bem implementadas
  • Variedade dos inimigos
  • Controlos bastante fáceis de utilizar
  • Coleccionáveis opcionais
  • Ausência de um mapa é estranhamente bem-vinda
  • Permite utilizar várias estratégias…

Negativo

  • … mas a I.A. não consegue derrotar o poder de um grupo a avançar em conjunto
  • Sem uma equipa completa o inicio do jogo arrasta-se
  • História não tem grandes momentos
  • Não existe muita profundidade em nenhuma das mecânicas de jogo

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Alexandre Barbosa
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