Análise – Magic The Gathering: Dragon’s Maze

Sejam bem-vindos à nossa análise a Dragon’s Maze, a expansão mais recente de Magic The Gathering (excluindo a edição especial Modern Masters) que termina a trilogia de Return to Ravnica.

Dragon’s Maze marca o final de uma viagem bastante importante, tanto para o universo de Magic The Gathering como para a Wizards of the Coast. Depois da importância atingida por Return to Ravnica, e um bom seguimento feito por Gatecrash, Dragon’s Maze tinha um legado pesado para manter.

Depois de apresentar as 10 Guildas da cidade em duas expansões, Dragon’s Maze resolveu misturar todas as facções numa só colecção, com a presença de várias cartas de cada Guilda que procuram completar e complementar aquilo que foi feito em Return to Ravnica e Gatecrash.

A história conta a última grande batalha que vai opor cada uma das Guildas num grande jogo idealizado pelo dragão Niv-Mizzet. Cada Guilda terá de escolher o seu Maze Runner, e aguardar que o seu herói seja o grande vencedor numa corrida repleta de perigos numa zona remota de Ravnica, uma série de túneis ancestrais que ligam todos os portões de cada Guilda às pedras que marcam o centro de Ravnica.

Para trazer algumas novidades a Dragon’s Maze, a Wizards resolveu mudar alguns hábitos e desenterrar um estilo antigo de cartas, as Split Cards.

Começando pelos Boosters, ao abrir um pack de Dragon’s Maze, a carta que chama mais atenção são os terrenos, que aqui foram substituídos por Gates, ou na melhor das hipóteses, uma Shock Land rara de de qualquer uma das 10 Guildas. A hipótese de abrir um Booster e receber um Shock Land é algo bastante positivo e os Gates são sempre uma boa alternativa para quem não tem todas as Shocks Lands para construir Playsets.

A presença das Split Cards em cada Booster por seu lado, já não foram recebidas de uma forma tão positiva. Estas cartas duplas podem ser jogadas individualmente ou em formato Fuse com os dois efeitos. A verdade é que nenhuma destas cartas é realmente marcante e mesmo que venham a surgir em Standard, só a descoberta de um bom combo é que vai colocar uma ou outra no estrelato.

Quanto a novas cartas, Dragon’s Maze oferece algumas boas opções para todas as cores, mas existem algumas cartas que se destacam claramente das restantes, com a minha preferência para as seguintes (Carreguem no nome para ver a carta):

Advent of the Wurm
Ruric Thar, the Unbowed
Wake The Reflections
Phytoburst
Skylasher
Gaze of Granite
Legion Initiative
Master of Cruelties
Mirko Vosk, Mind Drinker
Progenitor Mimic
Ral Zarek
Savageborn Hydra
Teysa, Envoy of Ghosts
Zhur-Taa Druid
Voice of Resurgence

Como é natural, o destaque vai todo para o inesperado Advent of the Wurm e o fabuloso (e já caro) Voice of Resurgeance, mas há sempre que dar um louvor a cartas não raras como Wake the Reflections e Phytoburst que conseguem oferecer alternativas realmente interessantes por um baixo custo de mana.

Em termos de Guilda, se o Intro Pack dava a entender que Orzhov era a melhor facão desta expansão, entre todas as cartas presentes na expansão, a vantagem aponta claramente na direcção de Selesnya, especialmente com cartas como as que foram mencionadas anteriormente em destaque.

Em relação ao Planeswalker, acredito que Ral Zarek não vá muito mais longe que o modelo standard e só jogando em decks de Izzet. Ral é um Planeswalker definitivamente poderoso, mas que é representa um risco enorme para o seu utilizador. Por muitos turnos que possam ganhar ao atirar uma moeda ou ar, é possível que percam tudo e desperdicem os marcadores de lealdade para criar muito pouco impacto.

Naturalmente, algumas das lacunas deste fim de bloco vão acabar por ser compensadas com M14 que vai fazer a transição lógica entre Ravnica e Theros, o próximo bloco que chega mais para o final do ano. Já é possível ver por alguns spoilers que há muito que pode ser aproveitado para melhorar os decks mais recentes, especialmente com a saída de formato de Innistrad.

Vejam o nosso Unboxing do Fat Pack de Magic The Gathering: Dragon’s Maze!

Resumindo, tendo em conta tudo aquilo que oferece, Dragon’s Maze fica uns furos acima de Gatecrash, mas não chega ao nível de Return to Ravnica que trouxe algumas das melhores cartas de todo este bloco. A quantidade de opções que oferece fazem dela um complemento ideal para todos os decks Standard construídos em redor de uma Guilda. Só o tempo dirá aquilo que vai manter a sua presença em Modern e Legacy.

Positivo:

  • Expansão fecha bem o bloco
  • Presença de todas as Shock Lands como extra
  • Cartas que complementam o que foi lançado no bloco

Negativo:

  • Split Cards ficam aquém da promessa inicial
  • Nem todas guildas estão bem representadas
  • Ral Zarek é mais impressionante do que útil
Podem ler as nossas análises aos Intro Packs e Event Deck de Dragon’s Maze através dos links seguintes:
Share

You may also like...

error

Sigam-nos para todas as novidades!

YouTube
Instagram