Saros é frenético, rápido e viciante. A Housemarque tem vindo a criar experiências com estes pilares há anos e a sua mudança para títulos mais complexos tem sido muito interessante. Há uns anos falávamos de Returnal, na altura achei que o jogo estava desequilibrado mas que entregava uma base divertida, podem ler a nossa análise aqui. Saros vem exatamente neste seguimento, não reinventa a roda, mas aperfeiçoa-a. No que toca a rogue-likes ambos os jogos são bons, mas Saros leva o combate a um novo nível. Toda a jogabilidade é muito mais rápida e a fórmula que permite saltar diretamente entre áreas, em vez de se fazer o jogo do início ao fim numa única run, proporciona uma maior abertura de exploração.
A narrativa de Saros é contada quase como se fossemos detetives, quer seja pelas cinemáticas, conversas com personagens ou simplesmente encontrar áudios, ou ficheiros. Desde logo percebemos que a visão narrativa é bastante forte com um foco claro em obter respostas para aquilo que parecem elementos funcionais aleatórios. Não revelarei nada da narrativa, mas posso dizer que vale a pena investigar, duvido que fiquem espantados, mas as temáticas são bem exploradas e existem camadas psicológicas para experienciar através de Arjun, o personagem principal.
Mesmo durante a jogabilidade existem vários cortes com pequenas cinemáticas que muitas vezes deixam mais perguntas do que respostas. A mais recorrente será activar o eclipse, que conta sempre com imagens de um deserto em chamas de vários pontos diferentes. Estas, por exemplo, duram uns 5 segundos e fazem a transição de jogabilidade, mas falarei mais disto à frente. Estas pequenas cinemáticas que acontecem em alguns pontos entregam sempre algo que mais tarde será importante e criam um ambiente bastante carregado. A um certo ponto deixei de estranhar e acabei por apreciar a forma como estas dão vida à urgência que o jogo nos tenta incutir.
Algo que certamente vos saltará à vista, literalmente, são os tons amarelo e laranja que compõem quase todos os ambientes de Carcosa, mesmo nas cinemáticas de que falei. O eclipse está sempre presente, de uma forma ou outra, e o ambiente tórrido mostra-se bastante versátil com um planeta moribundo. Esta é uma experiência onde temos de explorar vários biomas baseados em locais perdidos e abandonados num mundo alienígena, uma civilização estranha que deixa para trás diversos elementos que nos escapam à razão. No entanto, a maquinaria continua a funcionar quando os eclipses ocorrem e transformam os ambientes, muitas vezes acabam também por desbloquear caminhos novos.
A base da jogabilidade é correr e disparar. Desde cedo percebemos que a movimentação é rápida e precisa, existe um certo ímpeto em todas as ações que permitem uma jogabilidade limpa e prazerosa. Vão poder usar também um escudo de energia, um dash, e com o tempo vão desbloquear novas acções, por exemplo deflectir um ataque. As armas começam por ser poucas, mas conforme desbravam caminho, novos tipos de armas vão ficar disponíveis. É importante ressalvar que as armas têm diferentes modos de disparo e tiros mesmo dentro do mesmo género o que entrega bastante diversidade. O combate é então um “bullet ballet” como a própria Housemarque lhe chama, preparem-se para esquivar, saltar, defender e sobretudo, disparar.
Ao avançarem por cada bioma vão apanhando lucenite que serve como uma forma de pontos de experiência imediata que permite encontrarem armas de nível superior e após terminar uma run, uma certa quantidade poderá ser usada para melhorar as vossas habilidades permanentemente. Num dado ponto dos biomas vão ser obrigados a ativar o eclipse, quando o fizerem todos os inimigos vão ficar mais ferozes, um novo tipo de balas inimigas aparece, a corrupção, ou como eu gosto de lhe chamar “uma forma que a Housemarque encontrou de encolher a nossa barra de vida e de nos dificultar a vida, obrigadinho!”, e por norma o caminho para o Boss é aberto.
Os inimigos que vão encontrar vão variar imenso, alguns orgânicos outros robóticos e todos eles sabem fazer uma coisa incrivelmente bem: matar-nos. Saros é um daqueles jogos que vive da nossa morte, qualquer coisa nos pode matar e somos obrigados a voltar à base sempre que tal acontece.
Regressar à base permite conversar com alguns personagens residentes mas também utilizar a lucenite para desenvolver as nossas habilidades. A nossa árvore de habilidades tem alguns nós que só podem ser abertos após derrotar um certo Boss o que faz com que existe uma espécie de limite temporário no quão podem evoluir. Após algum tempo irão também ter acesso a modificadores, existem modificadores positivos e negativos, se os quiserem utilizar vão ter que misturar coisas boas e más para que existe um certo equilíbrio, o jogo só permite aplicar as alterações se assim o for. Poderão também aqui escolher para que área desejam ir, uma espécie de level select. Repetir uma área obriga-nos sempre a começar da zona escolhida e se quiserem podem avançar até ao Boss da área, se o voltarem a derrotar, poderão abrir caminho até à área seguinte e por aí a fora. Já na primeira vez que derrotam um Boss poderão ser obrigados a regressar à base dependendo da narrativa.
A fluidez de Saros é sem sombra de dúvidas um dos melhores pontos do jogo, combinando assim um movimento excelente com uma boa performance. Visualmente o jogo impressiona pelo seu estilo artístico mas também por toda a panóplia de VFX durante os combates, existe muita cor e movimento constante que criam telas únicas. A UI de Saros é estilizada e minimalista, apesar de alguns símbolos serem pouco esclarecedores a início, estão muito bem posicionados com a experiência que é desenhada. Já a banda sonora vem aqui mais a arranhar um estilo futurista com elementos que se repetem quer dentro ou fora de combate. Um dos elementos que mais gosto em Saros é a qualidade do som dos combates, é muito fácil apercebermo-nos da localização de adversários apenas utilizando o som e isso é algo extremamente importante, pois nem sempre temos visão total da arena de combate. Neste jogo existem alguns pequenos indicadores visuais de um tiro eminente atrás de nós ou fora de câmara, mas nem sempre é suficiente. daí o som ser tão importante.
Este é um jogo para quem gosta de ação frenética, para quem gosta de desafios e impressionantemente mesmo para quem tem pouco tempo para jogar, uma run dura geralmente menos de 1 hora e partindo do princípio que fazem uso do modo descanso da vossa consola até podem parar e voltar mais tarde. Se por ventura acontecer algum erro durante uma run, quando voltarem a ligar o jogo estarão a entrar no
hub do jogo. Sem sombra de dúvidas este recomendo Saros para os fãs do género, atrevo-me a dizer que é uma das experiências mais satisfatórias que tive recentemente com um roguelike de ação. O desafio é elevado, mas não exagerado e nunca me senti injustiçado perante o jogo, todas as ameaças são claras e a diversão é imensa.
- Review – SAROS - Abril 30, 2026
- Review – Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties - Abril 27, 2026
- Review – Marathon - Abril 3, 2026




