DogChild é um daqueles jogos que me aflige profundamente, eu até acho o conceito engraçado mas a sua execução foi um desastre. À primeira vista DogChild parece um sobrevivente da era da PS2 e da primeira Xbox, um jogo de plataformas onde controlamos duas personagens num mundo colorido e cartoonesco.
Infelizmente os problemas não tardam, DogChild inicia a sua aventura com uma ida ao parque e comecei de imediato a torcer o nariz. Um jogo que apresenta problemas de fluídez nos primeiros segundos? De certeza que esta seria uma aventura problemática e não estava errado.
No que diz respeito a jogabilidade, DogChild utiliza um sistema impreciso e arcaico, quer seja em movimentação das personagens ou durante o ataque. Não temos como nos esquivar dos ataques inimigos, e as nossas opções resumem-se a enganar a Inteligência Artificial do jogo, colocando um objecto entre nós e o inimigo enquanto tentamos atirar a nossa bola num ângulo que vá bater na nuca dos adversários ou utilizar o cão, Tarau, para distrair os inimigos, trazê-los até nós e esperar que não sejamos vistos.
Mas calma, o jogo tem também um sub-sistema que abranda o tempo enquanto apontamos para poder planear ataques que atinjam vários alvos de uma só vez, infelizmente, assim que um dos alvos se move um centímetro que seja todo o trabalho que tiveram a planear o ataque desaparece. E é por essa razão que este sistema que tornava o combate minimamente tolerável passa a ser inútil salvo raras excepções.
Já parece divertido? Então esperem só até saber que o jogo incorpora um sistema de parkour. Este sistema funciona lindamente… no tutorial, depois disso preparem-se para alguns dos segmentos mais irritantes que podem encontrar num videojogo. Desde quick-time events que parecem não fazer sentido e culminam na sua maioria num Game Over caso falhem, até pequenos obstáculos que se transformam em plataformas quase inalcançáveis pela fraca detecção entre personagem e objecto.
E sabem o que é que todos os jogos de plataformas imprecisos precisam? Um nível de gelo! Nunca fiquei mais feliz por ver um nível de gelo num jogo, a não ser quando deixo de os ver. Agora a sério, um videojogo com controlos tão imprecisos durante toda a aventura não necessita de secções de plataformas apertadas para ser desafiante. O simples acto de jogar DogChild já é um desafio por si só.
A história deste jogo começa estranha e fraca, terminando de uma forma ainda mais enigmática, não no bom sentido. Alguns dos coleccionáveis tentam contar mais alguma coisa sobre este mundo mas honestamente é desinteressante. DogChild chegou cerca de 15 anos atrasado e ainda assim seria considerado um mau jogo na altura.
Eu adoraria dizer que gostei de DogChild mas o jogo não mo permite fazer, o conceito está lá, mas muito mal executado. A falta de banda sonora (diversificada e por vezes de todo), em conjunto com uma personagem muda que fala apenas por legendas, um cão que ladra com fraca entuação, quase desprovido de carisma, fazem desta uma aventura que transforma cerca de 3 horas e meia numa eternidade de agonia e desespero. Pessoalmente prefiro nunca mais ver este jogo à minha frente, porque foram cerca de 3 ou 4 horas que nunca mais poderei ter de volta.
Positivo
- Conceito engraçado
- Tem apenas 6 níveis…
Negativo
- Tem 6 níveis com:
- Controlos datados
- Frame Rate inconstante
- Efeitos sonoros quase inexistentes e fracos
- Banda sonora repetitiva e deslocada
- QTE imprecisos
- Sistema de combate completamente injusto
- IA fez-me rir, depois chorei de tão má que é, e o exemplo disso é o primeiro Boss
- As bolas de ténis que atiramos são teleportadas para nós
- As bolas de ténis demoram demasiado tempo a ser apontadas
- As bolas de ténis não servem para colocar o Tarau em posição
- As bolas de ténis são imprecisas
- Como é que uma bola de ténis deixa inimigos KO?
- Paredes invisíveis
- Parkour não funciona correctamente
- História.
- Traumas para a vida
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