O que se tem passado com Halo Infinite nestes primeiros dias

Depois de alguns anos em produção e até alguns adiamentos, a 343 Industries abriu as cortinas para uma das vertentes mais esperadas de Halo Infinite, o multiplayer.

Apesar de estar ainda rotulada como uma versão Beta, a versão final não irá desviar muito de como está neste momento até ao lançamento no dia 8 de Dezembro. O jogo começa realmente a dar os seus primeiros passos, como tem estado o jogo ultimamente e como é que a comunidade tem reagido?

Começando com toda a interface, o jogo está bastante simples, mas não vou falar sobre o facto da mesma estar bastante arcaica nesta fase.

Os problemas centram-se em toda a arrumação e disponibilização de informações. Por exemplo: nos Halo anteriores era possível ver muito rapidamente e intuitivamente todas as informações necessárias do pós-jogo numa tabela como KDA, rank de adversários, dano efectuado e por aí adiante, sem andar a saltar por menus.

Tal não é o caso em Halo Infinite, onde as nossas estatísticas individuais ganham destaque no pós-jogo, e para descobrirmos mais informações sobre os restantes jogadores precisamos de andar a saltar entre menus de uma maneira menos intuitiva e algo complexa.

Já o sistema de progressão do Battle Pass está também a ser bastante criticado e com algumas razões fundamentadas. A progressão é bastante difícil e baseada nos Challenges diários e semanais. Estes Challenges obrigam-nos a fazer coisas que deveriam ser secundárias, como atingir com a sniper algum que usar o man-cannon, matar com armas específicas, mas ao invés disso são a nossa única forma de receber XP.

Para alguém focado em simplesmente jogar e disparar, executar este tipo de acções específicas não só tornam o jogo enfadonho como quebram o seu ritmo fundamental.

Felizmente o estúdio está ciente de toda esta situação e promete fazer melhorias e ajustes para que todo o sistema seja menos aborrecido e simples de se efectuar.

Nem tudo são más notícias a meu ver. Acredito que Halo continua a ser um experiência divertida e desafiante para os jogadores de momento, e a 343 Industries apostou numa fórmula de jogabilidade bastante desafiante que não desvia do formato clássico, mas mais sobre isso na minha análise do jogo em breve.

Consegui passar quase um dia inteiro no grind sem ter de me queixar da jogabilidade ou da performance do jogo em geral, e isso é muito bom. Ainda existem erros técnicos que serão melhorados, como raramente o jogo congelar para mim e outros, e não haver a detectação da nossa influência em certas kills de colegas de equipa o que nos galardoava com uma Assist.

A 343 Industries ainda tem muito trabalho pela frente, mas a verdade é que no departamento da jogabilidade o jogo mostra-se bastante sólido por enquanto. O Battle Pass precisa rapidamente de ser novamente estruturado e esperamos que o estúdio aprenda com estes testes.

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