O primeiro The Last of Us causou um impacto enorme aquando do seu lançamento e mudou para sempre a forma do que um videojogo pode ser. Numa nota pessoal, não sou o maior fã do primeiro The Last of Us. A história está muito bem conseguida e consegue colocar-nos na ponta do assento através das emoções transmitidas, os primeiros minutos de The Last of Us continuarão a ser alguns dos minutos mais impactantes de qualquer videojogo e nada pode mudar isso. Já no que dizia respeito à jogabilidade e construção de cenários/puzzles o caso muda completamente de figura e é nesses pontos que o primeiro jogo não me deixa saudades. Mas agora, praticamente 7 anos desde o lançamento do original, chega-nos a sequela, e eu não podia estar mais nervoso ao agarrar no comando e começar a minha viagem com The Last of Us Part II.
Eu estava bastante nervoso, dado todos os rumores e acontecimentos infelizes que se deram pelo caminho até à chegada de The Last of Us Part II. No entanto, assim que o jogo começou, a tempestade acalmou e o sol começou a brilhar sobre aquela que é uma das melhores aventuras disponíveis na PS4.
O primeiro impacto com o jogo é fenomenal e fiquei completamente deslumbrado com a qualidade daquilo que me rodeava. Os ambientes são ricos, luxuosos e repletos de detalhes. Os limites dos mapas estão muito bem disfarçados, foram empregues várias formas de evitar as famosas paredes invisíveis e a minha maior surpresa foi mesmo a variedade. Desde a neve que está presente em quantidades distintas, ora causando travessias mais lentas, ora estando presente no chão repleta de marcas, suja da quantidade de pegadas que a esmagaram repetidamente e a transformaram em gelo, até à vegetação que brota do alcatrão rachado e cobre as paredes com verdes vivos, é um ambiente soberbo.
Uma das minhas muitas reclamações de The Last of Us foi o facto de existir demasiada mobília a bloquear o caminho em casas, e tudo estar convenientemente bloqueado, dando a sensação de um corredor aberto. Aqui, esse corredor é um átrio, que podem explorar à vossa vontade, e é raro o lugar que não conta com um ou dois segredos mesmo à frente do nosso nariz. Cada casa tem uma identidade única, sendo muito raro ver interiores repetidos e o mesmo acontece na rua. Normalmente quando existe repetição de interiores estes são alterados de alguma forma. Apesar de não ser um jogo de mundo aberto, cada região conta com várias zonas numa sequência onde a progressão é linear, mas aberta e criam um mapa mental bastante coeso da região.
Ocasionalmente vão poder explorar áreas mais vastas de cariz opcional onde podem encontrar novos equipamentos ou materiais. Uma componente que é utilizada em demasia são os checkpoints. Se por um lado é agradável não ter que percorrer imenso terreno cada vez que morremos, para chegar ao mesmo sítio, por outro, a punição de falhar é quase nula. Com imensos checkpoints espalhados por toda a aventura, que muitas vezes nos colocam no mesmo local, momentos antes de termos morrido acaba por dificultar a abordagem, ainda que reiniciar o conflito seja uma opção.
Um dos elementos que foi alvo de uma melhoria notável foi a interação com o cenário. Existem novas mecânicas como rastejar ou saltar em condições, que oferecem novas opções de abordagem a várias situações e funcionam de uma forma bastante credível. Especialmente o rastejar por entre vegetação ou por baixo de alguns objetos no mapa acaba por abrir um bom leque de hipóteses. Agora o barulho que fazemos é também mais importante, existindo ainda mais instâncias em que este tem impacto, e se estivermos a lidar com cães, para além de tudo isto ainda temos que arranjar forma de contornar o nosso rasto de odor.
Os cães trazem um impacto não só a nível da jogabilidade, mas também a um nível emocional. Muitas vezes e, em tom de brincadeira, costumamos dizer que: “Matem todos menos o cão.”. Aqui isso não será uma opção muito fácil de equacionar. Para dificultar ainda mais a nossa viagem, os inimigos conhecem-se entre si. Num grupo de inimigos é muito provável que eles se conheçam e quando matamos um inimigo e este é encontrado por outro, é normal ouvir gritos de pânico enquanto chamam pelo nome do colega abatido, e sim, também se aplica aos cães. Para além da carga emocional que este detalhe acrescenta, The Last of Us Part II não nos poupa a violência. Irão encontrar imensas situações bem detalhadas de violência que acompanham o tema principal da narrativa.
Sem falar em eventos concretos, nesta segunda parte vamos ver uma Ellie crescida envolta numa teia de laços de amizade, amor e ódio. Os eventos que se sucedem estão incrivelmente detalhados e bem expostos. Contextualmente é algo que faz sentido, dada a motivação correta às personagens, mas nem sempre é o que faríamos ou gostaríamos. Não existe um poder de escolha nesta narrativa, controlamos a forma como a ação decorre durante as secções jogáveis, mas esta é uma história fixa e muito forte. A temática é adulta e fez-me levar as mãos à cabeça em certos momentos, acabei por me ligar emocionalmente a uma das personagens. Por diversas vezes não queria acreditar no que estava a ver, fiquei em choque, fiquei entusiasmado, fiquei contente, triste, enraivecido, arrependido e surpreendido. Tudo isto sem nunca sentir que fui alvo de um golpe baixo da narrativa, a única exceção é a forma como um dos cortes é realizado, compensando mais à frente com um dos melhores momentos do jogo.
O grupo de personagens presente é bastante diversificado e uma das coisas que salta à vista é a forma como ninguém é perfeito. Ao contrário de vários jogos que tentam incorporar traços de ideais nas diferentes personagens, The Last of Us Part II opta por uma visão mais realista. Ver as várias personagens com diferentes traços e imperfeições, longe das imagens de Hollywood é algo que entrega uma visão mais credível num nível mais profundo do subconsciente. É algo que interiorizamos com o tempo e uma das muitas razões que fazem deste um dos melhores jogos disponíveis na PS4, dado o realismo que a Naughty Dog tenta recriar, com sucesso, nesta série.
Onde é notável, que o realismo fica alguns pontos abaixo do esperado é quando a jogabilidade precisa de se sobrepor ao realismo para entregar a diversão. O equilíbrio não é fácil de obter, mas julgo que em grande parte da aventura estes fatores estão muito bem equilibrados. Quando estamos perante situações que envolvem os infetados, dependendo do tipo de infetados que encontramos podemos ter situações bastante díspares. Desde ataques sorrateiros a correrias desenfreadas de caçadeira na mão a rezar a todos os santos para que a pontaria não nos falhe e as balas cheguem, temos um pouco de tudo.
Os infetados têm algumas artimanhas novas, mas nós também. Para além de alguns padrões novos, existem também algumas surpresas e por várias vezes dei pulos na cadeira devido a sustos. A atmosfera em várias zonas de infetados é muito carregada e estaria a mentir se dissesse que não é absorvente, sobretudo se utilizarem um bom sistema de som. Visualmente os locais que estão carregados de esporos acabam por ser alguns dos locais mais tenebrosos que irão encontrar. A destacar, no que diz respeito a Ellie, tenho que referir a melhor alteração feita, as facas improvisadas estão fora da equação, existe uma navalha e chega perfeitamente para dilacerar hordas de inimigos.
No que diz respeito aos humanos, para além dos cães não há grandes novidades. As novas fações têm formas diferentes de interagir e diria que o mais interessante é encontrar informações sobre as mesmas ao longo dos níveis. Como já referi, a diversidade é bastante alta, em termos de lugares, o que faz com que cada encontro com inimigos seja bastante diferente. A verticalidade tem um grande impacto e o nosso sistema de radar, que funciona através da escuta, tem uma funcionalidade bastante limitada. Tal como nós, se os inimigos estiverem a alguma distância ou estiverem bastante silenciosos, esta habilidade de nada serve para saber onde eles andam.
Por várias vezes as arenas de combate são dispersas o suficiente para sermos surpresos e dão espaço para criarmos as mais diversas ciladas. Quando estiverem completamente envolvidos no sistema de combate e exploração irão ver que existem várias formas de abordar a maioria das situações. Alguns dos melhores momentos ocorrem quando os inimigos humanos estão no mesmo local que os infetados, o que poderá muito bem resultar em oportunidades de caos únicas, no que me diz respeito, prefiro guardar as balas e ver os inimigos a debaterem-se pela vida contra hordas viscerais de infetados.
Espalhados pelos cenários estão então alguns colecionáveis. Agora que a exploração foi expandida, muitas das divisões acabam por conter algum tipo de recompensa. Para além dos materiais que já falei, será possível encontrar novas armas, melhoramentos diretos, expansões para a árvore de habilidades, cartões colecionáveis ou simples notas com informações sobre pessoas, locais ou, as minhas favoritas, cofres. Os cofres são mais proeminentes nesta sequela e albergam boas quantidades de consumíveis, armas ou mesmo melhoramentos. O que mais gosto destes cofres são os “puzzles”. Para abri-los temos que colocar corretamente uma combinação de 6 dígitos e as respostas podem estar simplesmente escritas numa nota, numa parede ou serem um pouco mais criativas. Todos os cofres que encontrei acabaram por valer a pena e alguns deles estão bem escondidos, como não encontrei todos e explorei tudo o que vi, posso afirmar que o jogo tem muitos recantos bem escondidos.
A exploração de todos estes recantos são também alvo de várias conversas entre as personagens presentes nesse dado momento. Para além das cinemáticas, estas interações contribuem para a construção do mundo. Desde pequenas conversas sobre o passado das personagens ou eventos a diálogos com teorias da conspiração, existe um pouco de tudo. Algo que reparei foi que os QTE (quick time events) foram simplificados. São bastante acessíveis e a maioria requer apenas manter pressionado ou carregar algumas vez num botão. Para quem queira um desafio, The Last of Us Part II é similar ao primeiro jogo com o nível de dificuldade a afectar não só a letalidade e agressividade dos inimigos, mas também os recursos que conseguem encontrar.
As animações que o jogo apresenta são de muito boa qualidade, quer estejamos a falar de personagens principais, inimigos ou mesmo objetos. As expressões acabam por passar bastante bem a ideia do que as personagens estão a sentir e contribuem para uma excelente caracterização, que acompanha um elenco de vozes bastante bom. Tive a oportunidade de jogar em inglês e português e são duas experiências bastante diferentes. A minha primeira opção recai sempre com o original, neste caso, a interpretação em inglês. A performance é muito boa, as emoções são transmitidas com facilidade e de forma exímia. Em português o caso muda um pouco de figura, não só existem momentos que não têm o mesmo impacto imediato, como a própria localização deixa um pouco a desejar, ainda assim é uma opção perfeitamente válida para desfrutar do jogo.
Para os fãs de fotografia existe em The Last of Us Part II um modo para vocês. É um modo fácil de utilizar ainda que não seja o mais completo, tendo em conta as opções existentes em outros jogos. Podem editar filtros, stickers, resoluções e o ângulo, mas certos detalhes não podem ser modificados.
A performance do jogo é bastante boa, a minha experiencia foi praticamente livre de problemas. Tive apenas dois momentos em que algo não correu como deveria. Duas interações ao agarrar um objeto que resultaram em alguns segundos de uma dança estranha por parte das personagens até se colocarem para a posição correcta.
Este é um caso peculiar para mim, ao longo da minha experiência com The Last of Us Part II acabei por encontrar o que não esperava. As críticas que tantas vezes teci sobre o primeiro foram corrigidas e a história só melhorou a cada capítulo que passava. Com cada hora que dediquei a este jogo fui sendo surpreendido com algo melhor, o que me leva à seguinte conclusão: The Last of Us Part II é surpreendente e arrebatador. A qualidade é inegável e apesar de uma temática bastante sensível, o percurso traçado pelas personagens de The Last of Us Part II ficará para a história dos videojogos.
Positivo
- Qualidade gráfica
- História e personagens bem desenvolvidos
- Âmbientes bem conseguidos
- Exploração de ambientes
- Momentos de cortar a respiração em ambundância
- Os cães são mesmo muito giros…
Negativo
- … ter que matar os cães não é giro
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