
Enquanto a Sony andava ocupada a iventar uma série de jogos e tentar converter as suas franquias em jogos online de serviço que acabou por se revelar na pior opção, com desastres fabulosos e cancelamentos de projetos, a Sucker Punch estava numa demanda num caminho distinto, um pouco quase como a sua personagem de Ghost of Yotei. Uma demanda quase solitária para provar que o caminho da Playstation continua a ser os grandes jogos singleplayer focados numa demanda épica e com qualidade de alto gabarito.
Claro que não é a primeira vez que a Sucker Punch segue este caminho e mesmo não contando com todos os jogos singleplayer que já lançaram, Ghost of Yotei é o sucessor de Ghost of Tsushima, dois jogos primariamente dedicados a uma campanha com uma história épica, que só depois é que são expandidos para um modo online totalmente secundário. Isto é o caminho a seguir e ainda bem que assim o é, pois Ghost of Yotei é excelente e tão bom quanto a Playstation nos habituou ao longo dos anos.
Se jogaram Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei não será de todo um estranho para vocês. O conceito é o mesmo, vocês são um Samurai/Ronin com uma vida destruída que tem de recorrer a métodos menos convencionais para atingir os seus objetivos. Se em Tsushima, Jin Sakai era uma pesonagem mais próxima do conceito nobre da arte, Atsu é bem diferente, pois é movida pela vingança e vai usar todos os meios possíveis para atingir os seus objetivos, matar os seis criminosos que mataram a sua família. Sim, não é o conceito de história mais inovador e diferente que já se viu e até está bastante gasto, mas é contado aqui de uma forma convincente e apesar de criar uma personagem fria e distante, faz com que ela se mostre mais humana em muitos momentos.
A mudança de região do Japão, também resulta numa direcção diferente para a narrativa. Aqui não existe propriamente um invasor e a luta é bastante pessoal, pois o conflito também é interno, com os inimigos a serem filhos da terra e como tal, também as suas motivações e posições são diferentes e levam o desenrolar da história e a exploração de Yotei a ser diferente do anterior. Todo o jogo está constantemente a empurrar o jogador para fazer sempre algo mais e embora exista a missão principal, vão encontrar dezenas de missões secundárias e centenas de acontecimentos aleatórios espalhados pelo mundo aberto.
Não é fácil jogar Ghost of Yotei de uma forma focada, pois está sempre a dar-nos algo mais. Uma viagem a cavalo por uma região já explorada pode desviar a nossa atenção para um assalto a acontecer, um cavalo tresmalhado, um ataque de um urso, vendedores ocasionais, já para não falar que existem locais escondidos que precisam mesmo de ser encontrados com mapas ou através de pistas. Estas podem vir de uma conversa de um aldeão, até mesmo ao comprar um mapa. Com estes, temos informação de acesso a desafios e áreas que aumentam as habilidades ou características de Atsu, deixando de haver pontos de experiência, para que estas atividades sejam a forma de evoluir a personagem.
E evolução de Atsu surge de várias formas. Temos árvores de habilidades que passam pela mestria do cavalo, do arco, da espada e também da acção furtiva. Cada uma destas árvores abrem também mais hipóteses de combate e abordagem à presença dos inimigos. Uma habilidade desbloqueia a capacidade de “reviver”, outra abranda o tempo ao utilizar o arco e flecha e até podem encadear ataques letais para cada vez que resolvem entrar um duelo de honra com os inimigos. Tudo isto serve como um bom incentivo para explorar e ganhar mais pontos para gastar em habilidades, aumentar a vida e os pontos de Foco.
Já aqui falei da exploração do mundo aberto e é preciso voltar ao mesmo, pois ainda há mais para dizer. A Sucker Punch voltou a fazer um grande trabalho em dar vida a Yotei. Os cenários parecem reais, são variados e incentivam à exploração e experimentação. O jogo fraqueja ligeiramente no que toca a exploração vertical, pois o sistema de plataformas não é tão preciso como podia ser e tirando os elementos que são claramente marcados para escalar, nem sempre se percebe se um salto vai ser bem sucedido para uma pedra mais distante. Também existem áreas que não nos permitem explorar de forma mais livre, criando caminhos demasiado fechados e acessos que podiam oferecer mais criatividade para serem transpostos. Tirando isto, no geral, o mundo de Yotei é divertido de explorar e um cenário bastante recheado de coisas orgânicas para fazer.
Pelo caminho, preparem-se para lutar e desafiar milhares de samurais, ladrões e animais de grande porte. O combate continua a usar o sistema 360 onde apontam para onde querem atacar e Atsu ataca o inimigo mais próximo nessa direção. É o estilo de combate que usa bastante o modelo clássico de papel-pedra-tesoura, havendo o ataque, a defesa e as ferramentas que podem usar, como areia para cegar o inimigo ou o arco. Alguns inimigos são fortes contra certas armas e mais frágeis contra outras, por isso é mais fácil mudar de arma para os combater, o que se torna mais arriscado quando estão rodeados de inimigos. Normalmente, o melhor é sempre entrar sorrateiramente e despachar o maior número de inimigos pela calada, especialmente se houver algum Boss na zona. Estes combates são mais difíceis sem dúvida e a maior parte destes inimigos são mais rijos e podem ser resuscitados por aliados. Porém, os combates mais impactantes são os 1 contra 1. Estes são normalmente usados contra bosses mais importantes e são bem mais sérios e complicados, como uma versão amplificada e mais emocianante do combate normal, onde os inimigos usam táticas inesperadas.
Com tudo isto e muito mais para fazer, não se espantem se maior parte do vosso tempo de jogo seja passado a fazer missões secundárias antes de conseguirem progredir na história principal. O meu segundo Yotei Six foi despachado às 10 horas de jogo, mas podia ter sido muito depois, pois não é complicado chegar às 50 horas de jogo com a maioria das coisas feitas.
No que respeita ao visual do jogo, há que dar os parabéns uma vez mais à Sucker Punch por criar alguns dos cenários mais vivos e naturais dos videojogos. Yotei é uma região impressionante e que merece ser explorada. Está cheio de pormenores fantásticos, com árvores de várias cores, folhas que se levantam à nossa passagem, prados cheios de folhas onde podem cavalgar ao lado de cavalos selvagens ou grus com uma bela vista do monte Yotei e o por de sol de fundo. Embora perceba o objetivo de dar um efeito mais cinemático com as barras pretas que descem cada vez que galopamos com cavalo pelo cenário, não sou fã das mesmas. Falando em efeitos, também neste podem jogar com o modo preto e branco de Kurosawa e outros que forma adicionados para dar mais variedade ao visual (ou violência, claro). O detalhe dos cenários e da maioria das personagens é de louvar, mas alguns NPC deixam a desejar com modelos que parecem ser da geração anterior.
Por seu lado, preparem-se para uma banda sonora muito boa, que respira o estilo japonês com todo o pulmão. O som ambiente dá ainda mais vida aos cenários e elementos que encontram. Embora tenha jogado em inglês, há que reconhecer que a versão das vozes em japonês parece a melhor e que se adapta melhor às personagens e cenário. Além disso, algumas personagens na versão inglesa usam sotaque que parece mais uma sátira do que uma adaptação. Por vezes até preferia que falássem inglês normal em vez de tentar o híbrido do japonês a viver nos Estados Unidos.
No fim de contar, Ghost of Yotei é um bom regresso do universo Ghost da Sucker Punch. O facto de terem mudado de localização e de personagem principal, permitiu explorar um espectro diferente e tentar outras coisas, mas nada que desafaça o legado do primeiro. O resultado é bastante positivo, com apenas meia dúvida de pequenas coisas que não mancham de todo o resultado final. O impacto não é tão forte, pois já vimos muito do que faz em Ghost of Tsushima, mas Ghost of Yotei é uma recomendação fácil para todos os que gostaram do primeiro ou querem jogar uma campanha com boa campanha com muita acção à mistura. Não é isso que os estúdios da Playstation sabem fazer melhor?
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