Porque motivo o 3D não resulta no Cinema?

O Cinema não é um media estanque. Arte e entretenimento conjugam em perfeita comunhão, mesmo tendo em conta que (teoricamente) tudo já foi inventado. Contudo, são sempre descobertas novas técnicas visuais, novas perspectivas para narrar histórias, novos olhares no processo de pós-produção e diferentes métodos da representação. Evidentemente que o retorno financeiro move a indústria, mas o resultado prático é a satisfação do espectador.

Desde a criação da tela, poucas revoluções abalaram o Cinema. As que singraram foram determinantes para elevar o Cinema para um novo patamar de entretenimento, reestruturando o paradigma da Sétima Arte.

No princípio surgiu a imagem, o elemento revolucionário que reproduzia a realidade como nunca antes tinha sido feito. Depois o som, que terminou com o cinema mudo, e lançou a arte para uma nova era. Com a década de 50 surgiu a massificação da imagem a cores, um salto impressionante, que permitiu expandir o universo das opções da ficção. O Cinema aperfeiçoava-se então como espelho da nossa experiência, reflexo da nossa interpretação do mundo e extensão da nossa mente. Dezenas de anos depois, o CGI assumia-se como a derradeira mais-valia, o degrau da fantasia, ou se preferirem, a ferramenta suprema da reprodução do imaginário. Outras questões técnicas também sofreram melhorias significativas, mas faltou sempre a prova derradeira, capaz de alterar a nossa experiência enquanto espectadores.

Entre fases, a tecnologia 3D tentou impor-se à viva força. A última investida aconteceu há alguns anos, mais concretamente. com Polar Express (2004) e Avatar (2009). Esta tecnologia instalou-se teimosamente nas salas de cinema, repetindo a iniciativa nos anos 30, a então denominada Era de Ouro do 3D (anterior à própria imagem a cores).

Recentemente, a versão optimizada do 3D foi apresentada como o salto na indústria, o elemento que faltava desde a criação da imagem a cores. A tecnologia é defendida como a rampa de lançamento para uma nova noção de Cinema, porém, a mais crua análise pode identificar uma tecnologia que não reúne unanimidade entre espectadores, profissionais e audiências. A rigor, o 3D na sala de cinema inflaciona o valor do bilhete, compromete a qualidade da imagem e torna-se fisiologicamente conflituoso. Mas, por que motivo o 3D não resulta?

A ideia do 3D não é exclusiva dos séculos XX e XXI, desde sempre existiu o interesse em ludibriar o 2D e explorar o efeito. Os pintores inventaram efeitos e perspectivas ocultas para simular o efeito tridimensional nos quadros (o exemplo mais estranho é o Cubismo de Picasso), mas se recuarmos até 1853, Wilhelm Rollmann desenvolveu uma técnica que construía o 3D, mais precisamente, um modelo que alterava a noção da imagem, aplicando duas camadas de cores distintas em sobreposição, atingindo o derradeiro efeito que não existe no 2D, ou seja, a sensação de profundidade. A técnica é simples, aplicar um primeiro plano e um segundo plano, orientá-los em direcções diferentes, e através da técnica dos óculos anáglifos (uma cor por lente, normalmente azul e vermelha), permitir que a imagem ganhe efeito estereoscópico (o nosso cérebro é conduzido a atribuir profundidade à imagem).

A experiência dos óculos de lentes azul e vermelha foi aplicada no cinema a partir da década de 30, com o filme The Maze (terror) como grande referência. A Era de Ouro do 3D ganhou ainda mais força com a introdução da tecnologia do visionário Polaroid, que inventou uma tela de cinema preparada para receber imagens provenientes de dois projectores distintos, estrategicamente colocados. Os óculos Polaroid reproduziam as imagens de forma estereoscópica, numa primeira versão dos óculos que encontramos nas salas de cinema actuais. A era 3D alcançou o canto do cisne com o lançamento do filme Bwana Devil (década de 50), a última longa-metragem com estatuto de filme 3D para o grande público.

Apesar do 3D ser divertido, a Era de Ouro do cinema em 3D – mais de 50 filmes lançados, incluindo A Criatura da Lagoa NegraHouse of Wax e o filme de Alfred HitchcockDial M for Murder – o resultado nunca foi bombástico e a qualidade dos projectos nunca arrebatou os espectadores. Em 1953, o filme The Robe veio consagrar o ecrã panorâmico a cores como o passo desejado pelas massas, colocando o cinema tridimensional no esquecimento. Nas décadas seguintes, o 3D ensaiou algumas reaproximações às massas, mas filmes como Jaws 3D (1983) nunca proporcionaram a “tal” experiência.

Os filmes em 3D hibernaram até 2003, altura em que se deu o regresso ao mainstreamGhosts of the Abyss (realizado por James Cameron) foi o primeiro projecto a ser lançado no 3D da nova geração, e o primeiro filme a ser filmado com a Reality Camera System, a mesma camara que filmou Spy Kids 3-D: Game Over (2003), Aliens of the Deep IMAX (2005) e The Adventures of Sharkboy and Lavagirl in 3-D (2005). Em Novembro de 2004, The Polar Express (um filme realizado por Robert Zemeckis) procurou o salto para as massas, com o título de primeiro filme em IMAX 3D da história do cinema. A longa-metragem de animação estreou nos Estados Unidos em 3.584 salas em 2D, mas apenas em 66 salas com IMAX 3D, insuficiente para recuperar o investimento. Na mesma altura, a Disney investia em Chicken Little, com a tecnologia rival do IMAX, o Digital 3D.

A nova tecnologia 3D consiste no princípio antigo do estereoscópio. Os novos óculos polarizados atribuem imagens diferentes a cada um dos olhos, permitindo ao cérebro processar duas perspectivas diferentes do mesmo objecto. Apesar da mesma lógica, inventada pelo senhor Polaroid, a versão moderna dos óculos evoluiu numa versão passiva, isto é, a sensação de 3D é potenciada pelo produto exibido.

No processo de realização, a dita Reality Camera System é diferente da tradicional: a objectiva possui duas lentes de captação, o diâmetro das lentes é menor e o registo é armazenado em digital. O processo de edição exige uma montagem dinâmica das camadas da imagem, alterando as camadas em três patamares: imagem de fundo, imagem de preenchimento e imagem em evidência. A profundidade é potenciada pela separação dinâmica das camadas em patamares distintos.

Um dos paradoxos da edição em 3D, consiste no facto dos filmes de acção apropriarem-se da tecnologia, inconscientes de que o 3D é inimigo da genética dinâmica da edição (planos curtos). Ora bem, na edição em 3D, o efeito exige uma manipulação das três camadas no corpo do plano, mas todas as camadas devem estar no mesmo patamar (patamar zero) na transição de um plano para o outro (a mudança de um plano em 3D para outro plano em 3D cria estranheza). Agora, se os planos são curtos, nem o efeito nem o olho humano têm tempo para desfrutar da tridimensionalidade. Na prática, a tecnologia é beneficiada nos planos longos (com tempo e fluidez para construírem a sensação de profundidade), estranhos à edição dinâmica do cinema de acção. Por algum motivo, o melhor 3D está no genérico dos filmes.

Mas chega de história e tecnologia, vamos compreender os problemas do 3DWalter Murch, vencedor de dois Óscares da Academia na área técnica do som, acusou a tecnologia 3D de impraticável. Para Murch, a imagem 3D é mais escura do que a imagem em 2D (deve-se ao facto das lentes da Reality Camera System serem mais pequena, e os óculos polarizados subtraírem luz), as arestas dos objectos são problemáticas e imperceptíveis, o efeito 3D desconstrói a pureza da imagem, e, talvez o maior problema, existe a questão da “convergência/focus”, ou seja, a natureza do olho humano implica o foco de um ponto, se no ecrã o plano é convergido numa direcção e o foco noutra direcção, torna-se fisiologicamente impossível interpretar o efeito.

Na prática, o foco do olho humano funciona num espaço limitado ao longo da profundidade de campo (entre os 3 e os 18 metros), se o 3D altera o ponto de foco numa profundidade de campo de 35 metros, convergindo uma imagem noutra direcção, o resultado da ilusão entra em conflito com o olho humano, incapaz de contrariar 600 mil anos de evolução sem enfrentar este desafio.

Do ponto de vista dos modelos narrativos, será que o 3D oferece ferramentas com o mesmo potencial do som ou da cor? Tendo em conta que a experiência cinematográfica é um exercício de interpretação, o que o espectador procura nos personagens é tridimensionalidade psicológica, ou seja, personagens com problemas e soluções, defeitos e virtudes, dilemas e conflitos.

A tridimensionalidade visual não oferece mais do que a possibilidade de aplicar algumas peripécias no espaço cénico, mais precisamente, interação com a quarta parede ou consistência da imagética simbólica (exemplos: as rodas dentadas no filme Hugo de Martin Scorsese – a sobreposição das imagens transmite perigo, dinamismo e inteligência mecânica – ou A Vida de Pi, de Ang Lee, em que o 3D foi usado para cimentar a relação de proximidade do protagonista com o tigre).

Resumindo, o 3D é: escuro; limitado; confuso; fisiologicamente incompatível; desconcentrante; e desconfortável. Será que devemos alterar a pergunta para: Até quando o 3D irá resistir? O realizador Christopher Nolan revelou que contrariou a vontade da Warner Bros. em filmar The Dark Knight Rises em 3D, para Nolan“O efeito da tridimensionalidade tem de ser proporcionado pela direcção de fotografia”. Historicamente, a primeira experiência nos Estados Unidos com os filmes em 3D (Anos de Ouro do 3D) foi modesta, rapidamente ignorada com o surgimento do ecrã panorâmico a cores.

Os filmes em 3D não resultam porque o ser humano não resulta com a tecnologia. Evidentemente que a tecnologia não é estanque, o processo pode evoluir e limar os defeitos, proporcionando uma experiência satisfatória. No entanto, parece evidente que os filmes terão de aperfeiçoar a edição e os realizadores terão de aprender rapidamente a gerir a grandeza dos planos, para atingir os “mínimos olímpicos” do produto final e proporcionar um resultado de qualidade indubitável.

Evidentemente que Hollywood pode impor a “ditadura da receita”, deixando o espectador sem margem de manobra senão ver o filme em 3D (é mais lucrativo e complica a pirataria na sala do cinema). No entanto, enquanto espectadores, podemos exigir uma experiência cómoda e aceitável. Relembrando a vitória da VHS sobre as cassetes de Betamax, apesar da menor qualidade de imagem, a VHS era mais simples, cómoda e eficiente.

Será uma questão de tempo? Será que uma nova tecnologia aniquilará o 3D? Ou podemos acreditar que a tecnologia irá evoluir e proporcionar a experiência desejada? Por enquanto o 3D é imaturo, tendo em conta as evoluções nas restantes áreas técnicas do Cinema, necessariamente terá de evoluir do ponto de vista tecnológico, deixar cair a muleta dos óculos e consolidar a profundidade de campo em favor da narrativa, do visual e do espectador.

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