Final Fantasy XVI e a guerra eterna do combate por turnos

A guerra tradicional sobre Final Fantasy ter vindo a ser transformado num jogo de acção ao contrário das suas raízes já é para mim uma batalha quase perdida.

Mesmo que muitos gostem de Final Fantasy XII, foi na verdade Final Fantasy X o último e verdadeiro Final Fantasy feito por turnos, com um sistema que dispensava até o ATB e colocava a ordem de ataque consoante as capacidades da personagem.

Embora muitos possam achar os combates por turnos aborrecidos, estes são na verdade um dos mais próprios e que merece ser um género com nome e relevo. Os combates por turnos além de serem altamente estratégicos, são também ideais para quem gosta de ter o seu tempo para pensar e tomar as melhores decisões sem a pressão de um relógio invisível.

Depois de Final Fantasy XV e do que foi feito com Final Fantasy VII Remake, acabei por enfiar a viola no saco e deixar o barco partir. Final Fantasy nunca mais iria ser o que era nas suas origens, tal como aconteceu com a série Resident Evil ou os Call of Duty. As companhias mudaram e a sua forma de acreditar no produto também.

No entanto, está na hora de voltar a tirar a viola do saco e cantar mais uma cantiga de mal dizer, pois a entrevista dada recentemente por Naoki Yoshida, director de Final Fantasy XVI à Famitsu (Via VGC) é uma verdadeira chapada a todos os fãs de Final Fantasy como ele verdadeiramente era e a todos aqueles que fizeram ao longo dos anos esta série naquilo que ela é.

Durante a sua entrevista, Yoshida revelou que o sistema de acção de Final Fantasy XVI foi uma decisão da sua equipa e em especial sua, pois o director defende que as novas gerações não encontram apelo pelo combate por turnos, sendo uma coisa que apenas os jogadores mais antigos são fãs. Yoshida admite também que este sistema foi escolhido para apelar a uma “audiência mais jovem”.

Antes de mais, Yoshida-San, quem é afinal o público alvo de Final Fantasy? Aqueles que cresceram com ele e esperam um género em específico de Final Fantasy ou os miúdos que cresceram só a conhecer coisas como Minecraft, Roblox, Call of Duty, FIFA e Fortnite? É este o público que a Square-Enix quer trazer para Final Fantasy? Porque os fãs de acção que gostam de sistemas de combate de acção parecidos com ele chamam-se Devil May Cry, Bayonetta e esses são dirigidos a jogadores (acho que estão a chegar lá!) mais velhos!

A vossa audiência são os fãs, o público mais velho e aqueles que gostam de JRPG. Quem gosta de JRPG, gosta de Final Fantasy e gosta também de combates por turnos. Além disso, se existe algo que comprova que os combates por turnos estão bem vivos e vendem, são outros jogos que não tomam estas atitudes sem sentido de achar que sabem o que o seu público quer em vez de dar o que o público realmente procura. Por isso mesmo jogos como Persona e Shin Megami Tensei ou Dragon Quest continuam a ter sucesso e vender bem e até os vossos jogos HD-2D com turnos são grandes sucessos.

Esta ideia embaraçosa dos estúdios japoneses de cometer o mesmo erro de ocidentalizar os seus jogos por terem medo de estar a deixar de serem “fixes” foi o que criou a crise dos JRPG na era da PS3/Xbox 360, onde os Shooters, Marines e jogos castanhos/cinzentos lineares eram a norma. Lembram-se no que isso deu? Em Final Fantasy XIII, um jogo linear inspirado nos corredores de Call of Duty e com um elenco de personagens que se comportavam como estereótipos de JRPG injectados por conceitos ocidentais.

E por fim, Yoshida. O vosso Final Fantasy será à partida para maiores de 18 ou Mature, o que quer dizer literalmente, adultos, não público mais jovem! Querem com isto tentar crianças de 10, 12, 15 anos a jogar um jogo quem nem é para a idade que está na capa?

Este é o estilo típico de posicionamento que não faz sentido. Se Final Fantasy XVI fosse na realidade Final Fantasy: DMC ou algo do género, poderia ser um Spin-off e isso nunca seria um problema. Vejam quantos Spin-off com estilos diferentes existe em Kingdom Hearts ou Dragon Quest. Não se consegue perceber, em especial, esta tentação constante da Square-Enix em sabotar as suas próprias séries com a ideia constante de que é preciso apelar às massas e seguir as novas tendências. O que acaba por acontecer é que os fãs antigos acabam por ficar desiludidos e os novos fãs sentem-se perdidos numa tentativa de os agradar à força com conceitos do passado vestidos com uma roupa nova.

Não nos podemos esquecer que a Square-Enix faz isto com intenção de ganhar dinheiro e vender muitos jogos, mas com as expectativas irrealistas da companhia em relação às suas franchises que precisam de vender para cima de vários milhões, quem acaba por ficar mal vistos são os próprios jogos, que acabam por ser abandonados ou alterados porque afinal a nova ideia mais espetacular não funcionou, pois não era o que a verdadeira audiência queria.

Ao que parece, ainda vale a pena não meter a viola dentro do saco, pois este estilo de coisas acontecem mais vezes do que deviam dentro da indústria dos videojogos.

Daniel Silvestre
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