Análise – Bound

analise-bound-logo-pn-ana

  • Plataformas: PlayStation 4
  • Versão de análise: PlayStation 4

Ao longo dos últimos anos têm surgido vários jogos que recorrem à sua apresentação visual para nos contar a sua história, e onde por vezes implementam uma jogabilidade que acaba por fazer brilhar os elementos que controlam o mundo do jogo, os exemplos mais conhecidos acabam por ser Journey e The Unfinished Swan.

Bound parecia ser mais um desses, mas a realidade é que acaba por ser algo demasiado simplista e que não faz o devido uso dos seus pontos principais, falhando também na entrega de um impacto tal como os outros jogos do “género”.

O jogo inicia-se com uma mulher grávida que chega a uma praia, onde ela se senta e começa a olhar para um livro com desenhos. Após esse evento entramos num mundo diferente, onde a jogabilidade e a história entram em jogo.

analise-bound-005-pn-ana

Começando com a jogabilidade, os controlos são bastante simples e típicos de um jogo de plataformas, mover, correr e saltar. Tendo em conta que a personagem deste mundo estranho aparenta ser uma bailarina, existe também mecânicas que fazem uso disso, o R2 que serve como dança para evitar ataques, quadrado que serve como pirueta e o círculo para rolar, no entanto Bound falha em fazer proveito destes controlos.

Em todo o jogo lembro-me de apenas uma ou duas vezes em que tive de rolar para poder passar por um obstáculo, e o quadrado que serve para escapar de “ataques inimigos” acabou por ser inútil uma vez que a dança no R2 me tornava praticamente invencível contra os mesmos. A dança em questão também não serviu para mais nada para além disso, sendo assim uma oportunidade desperdiçada para tornar o mundo do jogo mais único com esta mecânica.

O mundo de Bound acaba por ser abstracto e é pena que isso não tenha sido usado mais em seu favor. Existem partes bonitas de se ver, e que dão um outro olhar sobre o jogo, mas é pena que este mundo não tenha sido usado de uma maneira que interagisse mais com o seu ambiente e com o jogador.

analise-bound-001-pn-ana

A história também não teve o impacto esperado, a ideia está interessante ao usar o mundo “dos desenhos” para contar o que aconteceu quando a mulher grávida era mais nova, havendo no final de cada nível uma imagem da memória dela, sendo que cabe a nós interpretar e juntar as peças todas. Diverti-me com essa parte e achei interessante, mas no final qualquer impacto ou mensagem que queira ser transmitida não o é, e a escolha dupla no final do jogo (com a mulher) acaba por não ser especial.

Isto não quer dizer que não tenha significado, eu entendi o significado de ambas as escolhas,  e consegui interpretar bem o que estava a ser contado, mas isso não quer dizer que tenha havido qualquer tipo de impacto ou que o jogo tenha sucedido nesse aspecto. Embora tenha achado interessante o facto de aquele “mundo dos desenhos” ter uma história sua que ao mesmo tempo reflectia a história da mulher.

O problema é que ambas acabam por ser ambíguas. Sim é o suficiente para juntar as peças e entender, mas não é o suficiente para nos sentirmos satisfeitos com o que acabámos de presenciar, nem para nos sentirmos ligados a ambas as personagens, que no fundo são a mesma pessoa.

analise-bound-004-pn-ana

Falando em aspectos técnicos, o mundo e os visuais por vezes combinam perfeitamente, mas outras vezes não apresentam nada de especial, e durante as cutscenes o jogo decidia adaptar um aspecto panorâmico, mas tendo em conta os visuais e gráficos, não havia necessidade nenhuma de o fazer. Por vezes o sistema de colisão não funcionava correctamente, sendo que caminhava ou saltava no ar com as plataformas atrás de mim.

A banda sonora por sua vez tem bons momentos, mas por vezes usava a ilusão de combinar com certas acções que fazíamos a determinada altura. Se a música tivesse sido implementada com a dança (R2) e fosse uma parte integral do jogo, teria sido muito melhor aproveitada, caso contrário, apenas aproveita a mudança de visuais que acontece durante o nível e acaba por não se destacar devidamente.

Quando concluírem o jogo, que deve demorar por volta de três horas se andarem a explorar todos os cantos e a andar devagar, existe um modo speedrun, onde podem revistar os níveis e tentar concluir o mais rápido possível.

analise-bound-002-pn-ana

E já que falei em níveis, tenho a referir que podem escolher a ordem pelo qual os querem fazer, mas que isso não muda grande coisa. Achei interessante o facto de o terceiro e quarto níveis terem chuva porque estava a chover na praia, no entanto isso é o máximo que vamos ver de diferente, sendo um grande potencial desperdiçado, e fazendo a possibilidade de consecutivas gameplays não tão empolgante o quanto devia.

No entanto, existe uma pequena diversidade de caminhos que podemos escolher, quer seja ir pelo caminho de baixo, ou tomar o percurso mais rápido e meter uso às habilidades de salto. É algo que recompensa o jogador quando este se sente mais confortável com os controlos, e necessário para os desafios de speedruns, desde observar tais percursos, a ter o timing correcto para fazer tudo à primeira.

Num todo, olho para Bound como algo ambicioso mas que perdeu o rumo a meio, com a Plastic Studios a focar-se nas partes erradas do jogo. É verdade que os visuais e cores são óptimos, mas tudo o resto acaba por ficar de lado e esquecido, fazendo com que o jogo não passe de nada mais do que uma pequena experiência que não atinge os resultados desejados.

analise-bound-003-pn-ana

Positivo:

  • Interpretação da história
  • Pequena diversidade no percurso a qual tomar para o objectivo
  • Visuais são bonitos…

Negativo:

  • …mas por vezes mal aproveitados
  • Mecânicas de ballet podiam ser melhor aproveitadas
  • História falha a ter o impacto que deseja

pn-razoavel-2016

Mathias Marques
Latest posts by Mathias Marques (see all)
Share

You may also like...

error

Sigam-nos para todas as novidades!

YouTube
Instagram