Bem-vindos ao 13º Modding Zone, esta semana mais curto que o habitual mas, nem por isso melhor que os anteriores, afinal não queremos elevar as expectativas.
Damos início à terceira temporada da tábua cronológica, de seguida temos um Modding Time da autoria do Silver4000, finalizando com a terceira parte da história interactiva, O sítio onde o sol não brilha, seguindo uma mensagem do Tylarth que andou a bater com a cabeça nas paredes dado a escolha efectuada na semana passada.
Ora vamos lá!
Tábua cronológica
Ratchet and Clank Parte I
Bem-vindos à terceira série nesta secção da tábua, desta vez vamos falar de uma série que já anda por cá há 12 anos, Ratchet and Clank.
Poderíamos começar por dizer que Ratchet se baseia num alien e tal… mas vamos antes começar por um projecto anterior a Ratchet.
Sendo produzido pela Insomniac, responsáveis pela trilogia PS1 de Spyro, a chegada da PS2 trouxe consigo novos desafios e com a venda dos direitos de Spyro à Universal Studios era chegada a altura de trabalhar numa nova P.I. esta começou por ter o nome de código “Girl with a stick”. À medida que o projecto foi sendo desenvolvido a equipa reparou que o jogo simplesmente não era divertido, nunca se falando em público sobre este projecto a não ser muitos anos mais tarde, onde num dos seus muitos vídeos mostraram a jogabilidade deste projecto.
Com este projecto prestes a desmoronar-se começaram as reuniões de brainstorming, e da mente de Bryan Allgaier saíram os primeiros esboços do que se viria a tornar Ratchet, um ser peludo alienígena que viajava de planeta em planeta. E é com esta ideia que o desenvolvimento começa, pelo caminho surgem as famosas armas da série mas ainda faltava algo. Chega-se então a Clank, um robot que ajuda Ratchet nas secções de plataformas agindo como um sidekick. A história começa a ser desenvolvida e este robot acaba por ser promovido.
Uma das histórias que é contada por Bryan em alguns eventos é a história de como muitas das armas começam com conceitos idiotas e são desenvolvidas nestas reuniões de brainstorming, a mais falada de todas foi o Agents of Doom, uma arma que funciona da seguinte maneira, atiramos uma bomba assim que ela toca no chão saem pequenos robots que seguem Ratchet e destroem inimigos. Para quem houve isto parece algo saído da cabeça de alguém em pouco mais de 60 segundos, mas este conceito demorou um par de horas a ser desenvolvido numa das famosas reuniões; tendo começado por uma falta de ideias, alguém disparou o nome Agents of Doom e o que se seguiu foi uma conversa para descobrirem o que eram os Agents of Doom.
No primeiro jogo temos então algo bastante importante quando se tenta construir uma série, a cimentação das personagens. Este é talvez o jogo de toda a série em que tudo parece um tanto fora do sítio e forçado. A história desenrola-se como uma desculpa para visitar vários planetas, criando peripécias propositadas aos nossos heróis que não se dão muito bem. Clank acorda numa fábrica, tenta fugir, encontra Ratchet que até aqui é um mecânico, o que serve de desculpa para a sua arma de eleição: uma chave de fendas.
Clank crê então que Quark, um famoso herói da galáxia, o pode ajudar a por fim aos planos de um vilão que quer formar um planeta arrancando pedaços de outros planetas. Chairman Drek, o vilão, tenta fazer isto porque o seu planeta natal está impróprio para manter vida devido à toxicidade e mau uso das máquinas e explorações. No fim deste primeiro jogo acontece o que todos esperávamos e Ratchet e Clank poem as suas divergências de lado, trabalham em conjunto para derrotar este vilão e ficam amigos. Existe uma quarta personagem neste universo, o Capitão Quark, que neste primeiro jogo nos é apresentado como um herói com planos obscuros tornando-se um antagonista neste jogo.
Se isto vos pareceu confuso e cliché é porque o é, Ratchet e Clank ao contrário das suas sequelas envelheceu muito mal, trata-se de um jogo com uma jogabilidade arcaica típica de jogos de transição, produzindo vários erros de câmara e dificuldade em utilizar armas em certos pontos do jogo. No entanto na altura do seu lançamento pode-se dizer que foi um sucesso, em Novembro de 2002, tendo tido uma média de 88/100 em análises.
Com as personagens apresentadas, o caminho natural que se seguiu foi o aprofundamento da história mas isso é uma tema para o próximo MZ.
Modding Time
Bem-vindos mais uma vez ao meu canto.
Desta vez decido falar de um assunto que referi numa conversa há uns dias.
Encare-mos a realidade, o mercado dos videojogos já tem mais de 20 anos. Mas ainda assim as coisas não andam a cheirar a rosas.
Agora andamos numa geração onde temos DLC’s, imensas versões do mesmo jogo, e coisas de pura ganância. Mas tem duas coisas que eu acho que já deveriam ser regra neste universo.
A primeira, as dobragens e legendas. Seria de esperar, que por agora como grande parte dos países são fãs de videojogos, que os mesmos tivessem a opção para escolher várias línguas, ou pelo menos as principais, Japonês, Inglês, Francês, Espanhol, Alemão e mais uma ou duas. Não digo Português porque a localização para cá não é muita… mas também deveria estar incluída.
E então porque é que isso ainda não acontece? Seria algo de valor na indústria, nem que metessem essas ditas línguas por DLC GRÁTIS! Sim grátis, pois agora também lhes deu na cabeça de fazerem DLCs pagos das dobragens.
Vamos pegar no exemplo da Square Enix. No Lightning Return’s Final Fantasy XIII meteu a dobragem em Japonês como DLC. A primeira semana foi grátis, mas agora quem quiser a dita dobragem tem que desembolsar moedinhas. É algo da qual nunca se pensou antes…
Olhando para outro exemplo da Square, Drakengard 3, sairá na Europa só com voz em Inglês e legendas em Francês. E quem encomendar a versão xpto tem dlc das vozes Japonesas. É algo ridículo forçar as pessoas a isto nesta altura do campeonato.
Segundo ponto, os lançamentos mundiais, ou seja, os jogos saírem ao mesmo tempo. Não acham que já é altura de isso acontecer? Pelo menos nos jogos mais conhecidos das companhias mais famosas? A Nintendo fez isso com o Pokémon X e Pokémon Y, localizou os jogos nas línguas mais conhecidas e lançou de forma mundial, assim experimentaram todos o jogo ao mesmo tempo, e sem ter de esperar ou levar com spoilers na internet. A Nintendo prestou um serviço aos fãs desta maneira.
Mas falando de releases mundiais, podemos falar de releases justas. Por exemplo, porque é que a Europa anda a receber formatos digitais? Se até a América recebe um formato físico, porque não a Europa? Como o caso de Ace Attorney Dual Destinies, ou mais uma vez, Drakengard 3.
Não me venham com aquela do ‘’pelo menos temos o jogo’’, porque é que nos temos de contentar com isso se os outros recebem melhor? Qual é a razão das companhias para fazerem isso? Não digam que é o dinheiro, pois as vendas digitais na PSN custam igual ao formato físico…
Estas são as coisas que eu acho que deviam já estar em andamento no mundo dos videojogos, critiquem-me, contrariem-me, apoiem-me…
Afterword: E já agora demos dos jogos, não? Se calhar até podia… mas não me faz muita comichão de momento.
História Interactiva
O sítio onde o Sol não brilha – Parte III
Olho para os dois focinhos do cão que carrego e o nome Kanudo vem-me á cabeça. Parece que já lhe arranjei um nome. Olhando uma última vez para o papel, decido tomar o caminho do meio.
Enquanto avanço deixo para trás a sala mal iluminada dirigindo-me para a luz ao fundo do túnel, começo a sentir o ar a ficar cada vez mais pesado, sinto-me cansado, muito cansado. Cada movimento meu é um esforço inexplicável. Caio de joelhos com dificuldades em respirar, o Kanudo saltou-me dos braços. Sinto algo na garganta que me leva a tossir… sangue, o sangue escorre pela minha boca, e está a entupir as vias respiratórias, deixo-me cair e os segundos transformam-se em horas enquanto espero pelo beijo da morte…
Fim
Segmento explicativo, onde explicamos o que ficou por explicar e aprofundamos a explicação das acções.
Bem pessoal e este é o fim da primeira história interactiva, as vossas escolhas conduziram-nos até aqui, no entanto vamos revelar o que aconteceria nas outras escolhas.
Nós escrevemos estes segmentos do MZ à vez sendo que cada semana o autor muda, neste caso a segunda parte desta história foi da autoria do Tylarth e revista pelo Silver. Relembro que o resultado destas escolhas é decidido antes da publicação do texto de modo a não ser influenciado pelas votações. Neste caso decidimos que haveria um caminho que iria dar a um inimigo bastante forte, um onde a morte seria certa, e outro onde a viagem seria muito mais simples.
O caminho da esquerda que estava completamente ás escuras iria levar-nos a uma luta com um Ogre gigantesco e Cerberus o cão de 3 cabeças.
O caminho do meio, e peço desculpa mas não podia ser mais óbvio a não ser que pusesse umas setinhas, um túnel com uma luz ao fundo… Não vos diz nada? Não vás em direcção á luz e tal e coiso… não? Bem tendo em conta que esta foi a escolha feita, o que realmente aconteceu foi uma morte por envenenamento.
Finalmente o caminho da direita… o sangue tinha como objectivo mostrar-vos que o viajante anterior que estava ferido e resolveu o puzzle da sala deixou o rasto de sangue enquanto se arrastava para a saída, lá dentro iriam tropeçar num corpo de um cão, a mãe do cãozito que adoptaram. Finalmente no fim desse caminho iriam usar a moeda que apanharam durante o caminho para pagar a passagem ao barqueiro, que nos poria a salvo navegando pelo rio das almas.
Tylarth– Para ser sincero enquanto escrevia a segunda parte desta história, e tendo em conta que ainda estávamos no início pensei em sinalizar o caminho fazendo alusão a algo que na altura me pareceu óbvio. Ainda assim achei engraçado como a simples alusão a um sítio com luz transmite uma sensação de segurança tão grande. Eu e o Silver já estivemos a discutir sobre o que fazer e possivelmente voltaremos mais tarde Ao sítio onde o Sol não brilha. Mas, para a semana iremos dar início a uma nova história interactiva, com um tema totalmente diferente, apenas deixamos aqui uma pista.
Até para a semana, e até lá joguem muito e cuidado com os ovos de chocolate.
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