Entrevista – The Order 1886 com Ru Weerasuriya e Andrea Pessino

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Uns dias antes do lançamento de The Order 1886, a Ready at Dawn viajou até Lisboa para apresentar o seu novo jogo aos jornalistas e alguns fãs.

Como não podia deixar de ser, o PróximoNível marcou presença e pudemos colocar algumas perguntas tanto a Ru Weerasuriya e Andrea Pessino, CEO e CTO da Ready at Dawn.

Desde a concepção do mundo de jogo até às inspirações e processo de criação de um novo IP, são mais de 10 minutos sobre o jogo.

The Order 1886 já está disponível nas lojas em exclusivo para a PS4 e podem contar com a nossa análise muito em breve.

Fiquem com a entrevista:

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Katie18

Podiam era legendar.

Lfo

Andrea: O The Order é um Shooter na 3ra pessoa. A acção decorre numa versão alternativa de Londres Vitoriana no final do séc XIX.

Ru: A inspiração veio maioritariamente da história de vários lugares, literatura clássica, livros do Charles Dickens. Também veio de jogos que nós adorámos e que gostariamos de ter feito, filmes e até mesmo de quadros de pintura.

Andrea: Criar um novo estúdio nos tempos de hoje é bastante dificil. Quando nós começamos em 2003, o Ru e eu viemos da Blizzard e nenhum de nós alguma vez tinha criado um estúdio antes. Mas havia uma coisa que nós sabiamos, que havia muitas coisas que nós não sabiamos. Nós queriamos ter uma opurtunidade de criar uma equipa a umk ritmo que nos deixasse confortável. Naquele tempo recebemos ofertas, devido à nossa reputação, para trabalhar para a nova geração, PS3. Mas com a introdução da PSP da Sony, nós vimos isso como uma opurtunidade para não meter a carroça à frente dos bois e tomamos o nosso tempo para decidir quem haveriamos de recrutar para a nossa equipa. Quando se faz jogos, tudo o que tu és é a tua equipa. É tudo uma questão de arranjar a equipa correcta. E ainda mais imporante antes de enfrentar projectos massivos, tu tens de às pessoas uma opurtunidade subir para uma posição de lider. Dar-lhes uma chance de criar as suas próprias ferramentas de trabalho e eventualmente tornarem-se lideres e directores, realizadores. Até que tu tenhas tudo isso, as logisticas do jogo AAA ou de um novo IP são demasiado puxadas e muitos estudios novos têm a mentalidade de querer logo subir ao topo quando a realidade não é bem assim e acabam por perder a liberdade de fazer o que quiserem e o resultado está longe de ser aquilo que eles tinham em mente no ínicio. Não acontece sempre, mas acontece. O que nós decidimos fazer foi, perguntamos se poderiamos começar com uma franquia já estabelecida, franquia essa, Jak&Daxter. Não ter que ter todo aquele trabalho de criar um novo IP foi um grande alívio, porque eramos apenas 25 naquela altura. Depois trabalhamos no GOW: Chains of Olympus, onde já tinhamos uma equipa de 40/45 e para a sequela chegamos às 65 pessoas. Depois disto chegamos à conclusão que já tinhamos uma boa estrutura e uma boa equipa, que trabalha bem e tinhamos de avançar para o proximo nível e arranjar um projecto ambicioso e de qualidade que tivesse uma inovação que nos agradasse.

Ru: Para criar este universo foi importante que tudo o que nós criassemos importasse. Sendo esse todo os personagens, apra fazer que os personagens parecessem reais e nada vazios, nós precisavamos de criar todo um universo. O seu passado, as suas origens, como elas foram concebidas. Todas estas coisas estavam já escritas e a partir daí apenas tivemos de escolher uma janela, janela para contruirmos o jogo. The Order 1886, o ano 1886 é a 1ra janela deste IP.

Andrea: Criar um novo IP é bastante díficil especialmente, porque há muito mais trabalho involvido na sua criação que as pessoas conseguem imaginar, a não ser que tu próprio o tenhas que fazer. Tu tens que percerber o tamanho, tempo e da carga de trabalho que criar um jogo implica. Nós passamos 2 anos só a desenvolver os personagens principais. Demora muito muito tempo. E nós começamos logo com um universo definidamente rico. O Ru começou a escrever o mundo do The Order 1886 em 2005/2006, sem ter nenhum jogo em mente. Ele cria este mundo, incrivelmente detalhado, com a história e a história que está por de trás dos acontecimentos. Quando tudo estava feito, apresentamos algumas ideias à equipa. A que eles gostarem mais, é a que nós vamos trabalhar e começamos por contar esta porção da história, isto asegura que o jogo possa tornar-se numa franquia e poderemos fazer mais entradas. Tudo fica conciso e bem definido. Tud podes sempre descernir entre uma coisa que foi criada como sendo única e depois se tenta adicionar sequelas. Então como nós já tinhamos esta base bem definiada e lindamente escrita e assim que chegamos ao jogo, pegamos naquilo e trabalhamos e redefinimos até termos todos os ingredientes diferentes. Mas esta foi uma base enorme que nós trabalhamos em conjunto com a tecnologia a partir do zero, para uma nova plataforma e também fazer o jogo. Foi muito trabalhoso sem duvida.

Ru: Eu espero que sim. E no próprio do jogo situado no ano de 1886, há várias coisas no jogo que tu vais conseguir identificar ainda que não pertençam ao seguimento do jogo que vai adicionar ao lore que nós já temos para o jogo e já fizemos algo a nível de marketing do jogo, muita história que não faz parte do jogo, como o vídeo que nós pusemos sobre a procura pelo laboratório do Tesla. Tudo isto faz parte deste grande IP. Há uma rede que apanha tudo e espero que as pessoas possam experenciar tudo isso.

Andrea: Há muito mais no passado e no futuro que eu não posso falar

Kanudo

Já temos tradutor oficial do PN

Marco Correia

ela/ele provavelmente até percebe inglês, simplesmente estava a mandar a boca, o que faz sentido visto que meter uma entrevista destas sem legendas é weird.

Lfo

Não tens de quê.

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