Análise – Malicious Fallen

  • Plataformas: PlayStation 4
  • Versão de análise: PlayStation 4

Ao longo destes anos tenho jogado maioritariamente JRPGs e jogos de acção e plataforma, sendo que nestas duas últimas gerações tenho vindo a jogar um pouco mais no que toca ao género de first-person-shooter e third-person-shooter. E obviamente que ainda existem vários outros géneros, com alguns deles a passarem de despercebido por mim, e outros que tenho uma pequena curiosidade em experimentar com certo jogo mas que até agora não o fiz.

Como seria de esperar, ao começar Malicious Fallen não tinha a mínima de como o jogo funcionava, o que é normal de cada vez que se começa um jogo novo. No entanto quando se trata de um género ao qual já somos familiares, os controlos acabam por ser semelhantes e aí não nos sentimos tão alienados, a não ser que a fórmula seja um pouco diferente do habitual e é essa a situação de Malicious Fallen.

Malicious Fallen é um remaster das versões anteriores do jogo, que contém o conteúdo que já havia sido apresentado e cenários novos que vem oferecer nova história, bem como novos elementos de jogabilidade. E basicamente acaba por ser um jogo de acção com a fórmula de um jogo Boss Rush, ou seja, Malicious Fallen lança-nos imediatamente para os bosses do jogo e o nosso objectivo é derrotá-los, sem níveis, puzzles ou outras coisas pelo meio.

Provavelmente a maioria já deve ter tido a sua vez com jogos do género, afinal de contas nem foi há muito tempo que Furi foi lançado, um jogo que também faz uso do conceito Boss Rush e que teve os seus quinze minutos de fama. No entanto, Malicious Fallen ainda consegue ser um pouco diferente do que nos é apresentado em Furi, e tendo em conta que a minha experiência dentro do género é quase nula, fiquei um pouco atrapalhado a início.

Para começar, como o jogo é um Boss Rush a história não está inteiramente presente durante as várias secções que estão disponíveis, pelo contrário, a história é apresentada em formato escrito numa opção no menu principal. Não contando a história de quem somos, mas sim dos eventos que antecederam às várias personagens que acabamos por enfrentar. Basicamente se jogaram Dark Souls vão entender o conceito de como a coisa funciona, tanto podem enfrentar ditos bosses primeiro ou ler a história, já que a experiência recai na apresentação visual.

Ou seja, se lutaram contra um boss primeiro, ao ler a história ainda não sabem de quem se trata a início, mas no fim acabam por perceber a quem a história se estava a referir. E caso leiam a história primeiro, pode ser que a arena ou aspecto de dito boss tenha um significado o qual agora vão tomar conta. Não é necessário saberem a história de quem estão enfrentar, mas a forma como o texto está escrito oferece a sensação de ser uma lenda sobre ditas personagens e de certa forma acabam por conhecer as suas motivações.

Dito isto, a vossa personagem (que tanto pode ser masculino ou feminina) é invocada para dentro de um vessel através de uns seres chamados Prophets, que necessitam da ajuda do jogador (conhecido como Slayer) para eliminar ditos bosses e derrotar a Malignidade (Malicious em Inglês).

A partir dessa breve introdução, dão de caras com um hub, onde podem falar com um Prophet e mudar a roupa da vossa personagem (coisa que afecta os stats), treinar ou até obter informação sobre as várias habilidades da vossa personagem. É nesse mesmo hub onde vão escolher a ordem pela qual querem enfrentar os vários bosses, e num estilo ao Megaman original, cada boss que derrotam oferece uma nova habilidade que poderá fazer com que a próxima batalha seja mais fácil.

Como exemplo, existe um adversário que oferece um escudo ao ser derrotado, e existe outro com uns ataques contínuos de uma metralhadora. Enquanto que o escudo não é necessário para sobreviver a esse encontro, certamente torna a vida mais fácil ao fazer com que possa bloquear dito ataque em vez de estar a esquivar para os lados sem ver para onde estou a ir.

Aproveito o parágrafo anterior e arrumo logo com o principal problema do jogo, a câmara. No estado normal a mesma não tem problema nenhum, funcionando de forma igual a todos os outros jogos, agora quando estamos a fazer lock-on no boss a história é outra. Tendo em conta que a maioria dos bosses são grandes, o lock-on em vez de se ligar apenas a uma parte central acaba por trancar-se num ponto específico e que por vezes é o ponto mais alto desse mesmo inimigo. E a nossa personagem estando no chão com tamanho de gente normal faz com que a câmara tenha vários momentos em que apenas atrapalha a acção que está a decorrer.

Ainda pior quando existe mais do que um ponto para fazer lock-on, uma vez que não há maneira de mudar de alvo sem recorrer ao botão de lock-on para remover a nossa atenção no alvo e voltar a carregar para voltar a trancar. Algo que se estivermos à procura de um alvo específico vai requerer que estejamos perto do mesmo para o lock-on se centrar nesse ponto, caso contrário vai apenas para um alvo ao acaso que esteja mais perto. Isto se durante a batalha tiveram a sorte em notarem que existe mais do que um ponto onde podem trancar a câmara.

No entanto não quer dizer que os bosses levam dano apenas nesses pontos, tirando os que usam proteção ou outro tipo de defesa cada boss leva dano em qualquer ponto. Apenas é mais fácil para o jogador se a câmara estiver fixa num ponto que nos facilite a mobilidade e sem atrapalhar a nossa visão, tendo em conta que temos de nos desviar de vários ataques e contra-atacar.

Sendo assim, vamos falar do combate e a maneira como o jogo funciona. A início a nossa personagem, o Slayer, tem as habilidades básicas, movimento, salto (triplo salto), defesa, esquivar, e para atacar possui tanto punhos para ataque corpo a corpo como flechas para ataque de longo alcance (isto com quadrado para ataques leves e triângulo para ataques fortes).

À medida que vamos derrotando os nossos alvos novas habilidades vão aparecendo, uma lança, uma espada e vários combos novos. Isto tudo para utilizar contra os bosses, mas existe um outro elemento presente e que é bastante importante, a aura.

A aura basicamente tem três usos, recuperar vida (que é demonstrada pelas partes do corpo que o jogador vai perdendo), ‘activar a aura’ que faz a nossa personagem mais forte enquanto a aura vai descendo, e usar em conjunto com os nossos ataques. O que acaba por ser necessário pois faz com que os ataques sejam mais fortes e também criar reacções em cadeia durante os combos. E é aqui que Malicious Fallen acaba por ser diferente de por exemplo Furi, porque não existe apenas o boss nas várias arenas que visitamos, vários tipos de inimigos também marcam presença, onde a sua função é basicamente serem derrotados por nós usando a aura, o que faz com que ganhemos mais aura para assim usar contra o boss.

A inclusão destes inimigos que não passa mais do que carne para canhão (excepto os canhões literais) não atrapalha em nada na acção contra os bosses. Uma vez que a maioria dos bosses são grandes e alguns sem forma humana, o que faz com que os seus ataques não passem de projécteis ou algo mais adequado para combate corpo a corpo. Algo que não final faz com que as batalhas não tenham grande impacto, já que não existe um padrão para memorizar ou algo mais necessário para além do simples “ele está a preparar-se para X ataque”.

No entanto, isso não quer dizer que podem estar à vontade e ir pelo campo derrotando os mobs para recolher aura enquanto ignoram o boss. Existe um limite de meia hora em cada desafio, uma vez que o vessel o qual o vosso espirito está a ocupar só aguenta esse tempo em campo, se o tempo chegar a 0 então irão perder e regressar ao hub. E caso falhem ao restaurar uma parte do vosso corpo e sofram dano suficiente para morrerem, irão parar a um ecrã de game over que vos dá a opção de regressar ao hub ou de usar um Continue para continuarem de onde estão com o mesmo tempo e dano feito ao boss, sendo que apenas possuem 3 Continue ao todo.

A dificuldade do jogo baseia-se em momentos de frustração devido à câmara ao facto de por vezes os bosses decidirem usar alguns dos ataques mais irritantes que possuem, o que faz com que tanto possam concluir um cenário em 5 minutos, como demorar 15. As batalhas não se baseiam tanto em curva de aprendizagem mas sim em reparar quando o boss começa a fazer animação X para ataque X e então desviar do caminho, ou guardar e depois aproveitar meros segundos para atacar, já que os bosses estão constantemente a fazer algo. Não acaba por ser tão gratificante uma vez que se nos apetecer podemos mudar a estratégia para “durante quanto tempo posso fazer spam de X ataque”.

Tendo em conta que Malicious Fallen é um remaster, as texturas não são as melhores para a geração actual, o que não faz com que o jogo tenha um aspecto atraente. A cor usada  para os cenários e inimigos cria um bom ambiente nas várias áreas que visitamos, embora a construção de alguns desses cenários deixe a desejar. Em termos técnicos não deparei-me com grandes problemas, quanto à banda sonora, os momentos em que brilha são escassos e por isso é fácil de se esquecer.

Como modos extra, para além da história de MaliciousThe Slayer” e MaliciousRebirth” que são das versões anteriores, existe duas novas histórias, “Demise” e “Pursuit“. Com ‘Demise‘ a seguir a história com o formato de boss rush, e ‘Pursuit‘ a ser uma espécie de Survival Mode. Para além disso existe também o Score Attack e Time Attack para quem gosta de entrar no espirito competitivo da coisa, ao fim e ao cabo acaba por oferecer muito mais conteúdo do que a sua versão original na PS3 ou o remaster que sofreu para a Vita.

No final, Malicious Fallen demonstra que consegue ir em frente com a sua ideia e o mundo que construiu, mas alguns dos problemas continuam presentes. Uns causados pela geração anterior e outros que podiam ser corrigidos, apenas servem para oferecer frustração ao jogador e retirar a diversão e interesse que o mesmo tenha no jogo.

Positivo:

  • Mundo interessante

Negativo:

  • Câmara oferece vários momentos de frustação
  • Batalhas com bosses não se baseiam muito em padrões

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