Análise – Cris Tales

Fora dos jogos de alto gabarito no que toca a grandes RPG que estavam em desenvolvimento, Cris Tales foi talvez o projecto que mais interesse parece ter gerado perante os fãs do género. Entre os muitos que estavam curiosos, eu era certamente um deles.

Como grande fã do estilo dos RPG por turnos e de jogos com uma direcção artística mais vincada, este é um indie que parecia ter muito para oferecer e a melhor parte é que é efectivamente um jogo a ter em conta para os fãs do género.

Cris Tales conta a história de Crisbell, uma rapariga que descobre depressa ser capaz de cruzar as linhas do tempo e interagir com o passado, presente e futuro de forma quase directa. Com esta revelação surgem outras e Crisbell percebe que precisa de seguir uma demanda que a fará viajar pelo mundo.

Ao longo de Cris Tales vão visitar várias zonas, cidades, masmorras e encontrar uma série de aliados que se juntam à equipa. Aliados como guerreiros mais normais ou outros que também conseguem usar habilidades especiais. Como o jogo tem um grande foco na manipulação das eras temporais, é interessante ver como é possível combinar habilidades no passado ou presente e ver como elas afectam o futuro.

Como já foi mencionado, o combate de Cris Tales é feito num sistema por turnos originado de encontros aleatórios no mapa. O posicionamento das personagens é similar aos Final Fantasy em 2D à moda antiga, com a diferença que os inimigos podem estar mais à direita ou à esquerda. Quando os elementos temporais estão em actividade, conseguimos logo ver o que se está a passar em cada um dos três planos.

A divisão dos três planos de tempo também tem efeitos quando estamos a explorar as aldeias e masmorras, pois conseguimos sempre ver as três eras ao mesmo tempo. Um inimigo no futuro fica criança se o virmos no passado e o mesmo se aplica nos puzzles onde uma criança pode aparecer numa aldeia na linha temporal normal e adulta na linha mais à direita.

No que respeita aos puzzles, existem vários que precisam de ser resolvidos com meios mais tradicionais, mas os mais giros e menos realistas são aqueles em que o nosso sapo laranja pode saltar entre o passado, presente e futuro consoante nos der mais jeito e fazer alguma acção. Estes puzzles são lógicos, mas nem sempre fazem sentido do ponto de vista dos efeitos das linhas do tempo dos time paradoxes, mas isso não é algo que me tenha estragado a experiência.

Visualmente, Cris Tales é soberbo e verdadeiramente bonito de se ver com a sua direção artística fiel à sua arte final e as suas cores em tom pastel que se sobressaem com o pouco destaque das linhas de margem. Constantemente parece algo saído de um livro de ilustração e quer os cenários, quer as personagens estão bastante bem apresentadas. Com isto surge apenas um pequeno problema, a percepção de alguns elementos do cenário que não se tornam tão óbvios ou perceptíveis, levando a que possam ficar presos em algumas áreas simplesmente por não se perceber bem o caminho.

No que respeita à banda sonora, temos aqui um trabalho de muita qualidade com várias músicas que se adaptam muito bem ao jogo e ao género. Um destaque positivo vai também o trabalho vocal que embora não seja perfeito, está muito próximo de ideal e com vozes para praticamente todas as interacções com personagens, sejam elas principais ou NPCs.

Mesmo com algumas coisas menos positivas que mostram exactamente a inexperiência do estúdio num projecto tão grandioso, Cris Tales pode gabar-se de ser um resultado bastante positivo quando tinha mais chances de falhar. Se são fãs de RPG com elementos mais clássicos, então vão ficar muito bem servidos com esta aventura.

Positivo:

  • Visual soberbo
  • Direcção artística
  • Vozes para quase todas as personagens
  • Combate imaginativo
  • Boa banda sonora

Negativo:

  • Não se preocupa muito com paradoxos
  • Cenários podem deixar-nos confusos quanto ao objectivo
  • Picos de dificuldade

Daniel Silvestre
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