Análise – Ciel Fledge: A Daughter Raising Simulator

  • Plataformas: Nintendo Switch, PC
  • Versão de Análise: Nintendo Switch
  • Informação Adicional: Imagens retiradas durante as sessões de análise.

Se tivesse que resumir Ciel Fledge: A Daughter Raising Simulator então a palavra que escolheria seria “aborrecido”. E a razão pela qual este é o sentimento que primeiro vem-me à cabeça quando penso no jogo deve-se à maneira em como este decide oferecer o seu conteúdo ao jogador, a um passo de caracol.

Tal como o nome indica, este é um simulador onde o objectivo é o de criar uma filha. Apesar de não ser um estranho a simuladores também não sou um cliente habitual, e existem vários tipos diferentes de simuladores como desporto, corrida, gestão e por aí fora. Estou mais familiarizado com os simuladores de gestão que entre si também tem várias diferenças como Cities Skylines, Harvest Moon, THE iDOLM@STER e etc. E todos estes possuem abordagens diferentes e ao mesmo tempo oferecem recompensas diferentes.

A história do jogo tem lugar numa Terra devastada por uma ameaça alienígena, o que obrigou os sobreviventes a encontrarem refugio em várias ARKS, cidades que foram construídas no céu. Uma dessas ARKS é destruída, e a única sobrevivente, uma rapariga de dez anos, é resgatada e colocada sobre a protecção do jogador para este a criar durante um período de dez anos.

Aqui começa o primeiro problema, 10 anos é demasiado tempo. Normalmente em jogos onde é necessário gerir o tempo, e pegando em exemplos como a série Persona, ou novamente em THE iDOLM@STER e Harvest Moon, estes gerem-se por uma certa quantidade de tempo menor, na sua maioria um ano ou menos para o jogador chegar de ponto A a ponto B e concluir o seu objectivo enquanto encontra um montante de outros eventos pelo meio.

Isto não seria um grande problema caso o pacing do jogo fosse rápido e até houvesse algo interessante a acontecer, mas juntando a esses problemas ainda existe o facto de a jogabilidade também contar com uns quantos impasses. Para começar, é necessário planear a semana de Ciel. Para isto o jogador escolhe como vai tomar o seu papel para essa semana, se irá trabalhar mais para ganhar dinheiro, faltar ao trabalho para passar mais tempo com ela, etc.

O jogador também escolhe que tipo de alimentação irá dar a Ciel (algo que custa dinheiro) o que irá afectar o peso e altura da mesma a longo prazo. E por fim as actividades que ela irá realizar durante a semana (algumas também custam dinheiro) que variam desde ir à escola, ir a aulas específicas, part-times ou conviver com outras pessoas. Isto não parece muito não fosse o facto de o jogo durar um período de dez anos e de vários factores entrarem em jogo, fazendo com que o jogador tenha de mudar as suas escolhas todas as vezes.

Quer Ciel esteja cansada ou de mau humor, ou caso seja necessário dinheiro para casa/aulas ou prestar melhor atenção à nossa nova filha adoptiva, ou então se existir uma espécie de meta onde é necessário ter tal e tal características e um certo nível, tudo isto muda os planos que o jogador tenha e obriga o mesmo a tomar ainda mais atenção pois estes momentos acontecem com imensa frequência.

É normal haver sistemas de stamina e etc neste tipo de jogos, mas pelo menos nesses o jogador pode investir num tópico em específico durante algum tempo até sentir que está pronto o suficiente. Por exemplo em jogos como Stardew Valley/Rune Factory/Harvest Moon o jogador pode escolher se a início quer investir na quinta, dedicar-se à pesca, ir minar ou aventurar-se e derrotar monstros ao invés de ser obrigado a mudar de objectivo a toda a hora.

Talvez o objectivo seja emular a forma que uma criança verdadeira actuaria, ou como seria criar uma, mas certamente que na vida real o governo não estaria a ameaçar-me apenas por ter mandado os meus (não existente) filhos para a escola durante a semana tal como devia.

Criar amizades com outras personagens ajuda a fazer amigos que irão ajudar em combate mais tarde, enquanto que ir a várias aulas aumenta diferentes habilidades que irão servir para múltiplas coisas no futuro. O jogador pode escolher se quer que Ciel siga apenas um caminho, o que oferecerá certas possibilidades e melhores resultados nesse campo, ou se absorve um pouco de tudo, algo que a longo prazo poderá não ser o melhor dependendo de onde a história vos levar.

Normalmente neste tipo de simuladores os valores/resultados das acções estariam mais equilibrados, e a pouco e pouco o jogo iria introduzindo novos sistemas e mecânicas para aumentar um pouco a dificuldade. Aqui não existe muito por onde pegar no que toca à jogabilidade. Para além de seleccionar as tarefas semanais existe uma espécie de mini jogo onde é necessário escolher três cores iguais para ganhar pontos.

Este mini jogo não tem os melhores controlos tanto com os Joy Cons como com o ecrã táctil (a não ser que estejam a jogar no modo portátil e combinem ambos). Existe também habilidades que o jogador pode utilizar, ou até os especiais dos companheiros de Ciel caso estes estejam presentes. Este mini jogo serve como combate nos momentos de exploração ou apenas uma forma extra de ganhar pontos que aparece de vez em quando durante as aulas.

Basicamente o grande problema é que o jogo arrasta-se por mais tempo que devia, durando muito tempo até ao próximo evento de interesse. Em termos de história global o jogo durou um ano até um evento “importante” acontecer e que começa a levantar algumas questões, mas pondo isso de lado nada mais nesta história acaba por chamar o interesse durante o primeiro ano para além das várias introduções das personagens.

Apenas para terminar o primeiro ano já me levou cerca de 4 horas, e tendo em conta que o jogo possui mais de 20 finais tudo isto irá levar imenso tempo e muita repetição ao ponto de ter começado a questionar-me como é que este jogo seria caso baseado em algo como Darkest Dungeon e onde o risco seria bem mais elevado e a recompensa mais gratificante. Aqui apenas temos um processo monótono, longo e na sua maioria desprovido de história.

Positivo:

  • Várias maneiras de criar a vossa filha

Negativo:

  • História monótona
  • Jogabilidade podia ser melhor
  • Demasiado longo e sem recheio

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