Análise – Dragon Quest Builders (Nintendo Switch)

Depois de já ter saído para as plataformas da PlayStation, nomeadamente, PlayStation 4 e Vita, foi agora a vez de Dragon Quest Builders ter uma versão para a Nintendo Switch. E foi desta forma que o experimentei pela primeira vez. Nunca joguei nenhum Dragon Quest, por isso este spin off não me interessou particularmente aquando do seu lançamento original, apesar de ter recebido várias recomendações nesse sentido.

Caso, como eu, não conheçam este título, aquilo que melhor poderá descrever este jogo é que é como uma espécie de Minecraft, mas no universo de Dragon Quest, com um modo de história e com gráficos ainda assim bastante distintos. Aliás, fora o relevo e os edifícios, que são feitos à base de cubos, tanto as texturas como os restantes elementos – personagens (que são chibis), as árvores, plantas, monstros, mobília, etc – têm um visual simples mas bem desenvolvido. Aliás, arriscaria a dizer que está melhor do que em alguns RPG de grande escala.

O modo de história está dividido em quatro capítulos diferentes, com encadeamento de história em progressão e desafio crescentes, no entanto, cada um dos capítulos é acedido e pode ser rejogado a partir do menu principal de jogo. E existe, de facto, vantagem em voltar a pegar nos capítulos anteriores pois, para além da campanha principal, existem objetivos/desafios ocultos que podemos ter ou não cumprido ao fim da primeira ronda. Só após terminarmos cada capítulo pela primeira vez é que nos é então revelado quais eram os desafios extra, para que os possamos tentar cumprir de futuro. Cada capítulo tem também os seus saves independentes dos restantes, havendo várias slots disponíveis dentro de cada capítulo. Isto permite voltar a cada cidade da estaca zero, reestruturar as construções para cada vila sem prejuízo para aquilo que já tinha sido feito anteriormente. Também existe um modo livre independente, chamado “Terra Incognita”, mas já lá vamos.

No início do modo história, é-nos dito que nós somos o “Builder” (ou “Construtor”) e que temos uma tarefa divina que só nós podemos cumprir, pois o dom da criação foi roubado à humanidade e nós somos os únicos que ainda detêm esse poder. É-nos também dito que não somos o herói, somos apenas um instrumento para abrir caminho para o herói, pelo que, e tal como o nosso personagem manifesta logo a princípio, não é para andar a lutar com monstros, porque não queremos nada disso. Queremos é partir pedra, deitar árvores abaixo, apanhar fruta – esse tipo de coisas. No entanto, a terra está minada de criaturas maléficas por todos os cantos e – surpresa surpresa – alguns materiais de que vamos necessitar são drops de monstros. O que me leva à jogabilidade.

A progressão da história leva-nos por momentos alternados de recoleção/construção e batalhas contra hordas de inimigos. A meu ver, em ambos os momentos existem problemas que resultam em frustração. Nos momentos de batalha, isto seja em batalhas de história contra hordas ou simplesmente batalhar inimigos espalhados pelo mapa enquanto procuramos por materiais e outras coisas relativas a quests, existe um problema que me acompanhou ao longo de todo o jogo. Os inimigos, regra geral, têm padrões de ataque simples e fáceis de contornar, o que faz com que até com itens relativamente fracos seja possível derrotar um monstro forte, no entanto, o espaço/distância na qual é possível atingir o inimigo com a nossa arma – que é sempre de close range – mas na qual não levamos dano de contacto é incrivelmente diminuto/a.

Quanto às fases de construção, deparei-me com duas falhas; uma que, pelo que li da análise à versão PS4 do Daniel Silvestre, parece manter-se: os controlos de construção, nomeadamente o target para colocar objetos com os analógicos está mal desenvolvido e aparentemente não foi corrigido para a versão da Switch. A outra reparei por um mero acaso de mariquices de aspirante a decoradora.

Cada divisão deve cumprir um certo número de requisitos para ser considerada uma divisão daquele tipo e não outra coisa. Quando nos é fornecida uma blueprint, aquela divisão só é considerada como completa quando construída rigorosamente como está na planta. Caso contrário, o conjunto de quatro paredes de dois blocos de altura, porta e uma fonte de iluminação (ou outros requisitos) pode não ser o suficiente para ser considerada uma divisão daquele tipo. Para ser mais fácil de entender, vou explicar com o exemplo concreto do que me aconteceu.

Era necessário, para completar uma quest, construir um Watering Hole, que consiste em 10 blocos de água, 1 baú, 1 banheira de madeira, 2 potes, 1 banco individual confortável e uma fonte de luz. – Parece mesmo uma receita, não parece? – Ora bem, quando cumpri este objetivo e concluí a quest, voltei a olhar para a divisão e pensei que era mais giro um banco comprido em vez de um banco individual e troquei. Mais tarde, a mesma personagem que me tinha pedido para construir o Watering Hole passou a ter para mim a quest de fazer upgrade dessa divisão para uma Purification Pool. Para aqui, os requisitos são quase os mesmos que para o Watering Hole, à exceção dos potes, que agora são dispensáveis, e é necessário incluir um fonte de filtragem. Assim fiz: criei uma fonte de filtragem e pú-la dentro da água, tal como dizia nas instruções.

Mas a quest continuava incompleta. Dei volta e voltas à cabeça para perceber o que me estava a escapar. Até que finalmente percebi que o problema residia apenas e só na mudança do tipo de banco que estava naquela divisão. Uma divisão cujo propósito é purificar a água. Um banco. Podia ter sido os potes, mas ai de ti que mudes os banquinhos!

Há ainda outros aspetos que vou realçar, pois são decisões de gameplay que eu gostaria que tivessem sido um pouco diferentes porque tornam o jogo um pouco mais maçador.

Cada capítulo tem o seu próprio mapa e temos grandes áreas adjacentes à principal de cada capítulo, as quais só podem ser acedidas a partir de portais de transporte que nos são dados à medida que progredimos na história. Para já, o mapa não vos vai facilitar muito a tarefa. As vossas opções nesse sentido são abrir a visão de “pássaro” – mesmo a sério, o modo chama-se “Bird’s Eye View” – e arranjar um mapa mundo. Adicionalmente, no canto superior direito têm uma bússola onde aparece também a direção dos marcadores de quest. No modo “pássaro” apenas podem ver uma porção do mapa onde se encontram e com os analógicos podem desviar-se limitadamente desse ponto, pelo que nunca terão uma visão completa do mapa. Podem também vir a encontrar, em cada um dos “mundos” dos vário capítulos, um item chamado “World Map”. Quando o utilizam, aparece um mapa genérico com todas as regiões pertencentes a cada um dos capítulos num desenho muito bonito. De que é que isso serve enquanto navegação? Rigorosamente nada. Mas parabéns, encontraram um item “secreto”!

Outro inconveniente relacionado também com a dimensão dos mapas é o facto de haver um portal apenas, o qual não pode ser removido do ponto onde está, em cada uma das áreas complementares. Isto significa que se avançarmos muito, mas por qualquer motivo morrermos ou for necessário voltar à base (o que se faz facilmente com um item chamado “chimera wing”, não há uma forma rápida de chegar até onde já tinham trilhado anteriormente. É andar, andar e andar. E, na maior parte dos casos, sem montada! Terão acesso a uma no modo livre e também no terceiro capítulo já perto do fim.

Para terminar a parte sobre as minhas “implicâncias” com este jogo que, diga-se de passagem, gostei muito, vou mencionar a falta de quest log. Não é que haja muitas quests. Há a linha principal e pouco mais. Ainda assim, para pessoas de fraca memória – como eu – é chato terem que ir sempre a quem deu a quest e falar com ela para voltar a ouvir os detalhes que ainda estão por cumprir. Uma pessoa sobrevive bem e vai-se habituando, mas não deixou de ser chato.

Eu mencionei modo livre? Pois é, assim que terminem o modo história, todas as receitas, zonas e materiais ficam desbloqueados no “Terra Incognita”, o modo ao qual podem aceder a qualquer altura, mas que vai gradualmente ficando mais completo, pelo que só vale verdadeiramente a pena pegar quando terminarem os quatro capítulos de história. Na vossa vila, que pela ausência da escuridão – que é o problema que temos que resolver no modo história -, pode ser tão grande quanto a nossa imaginação, podemos ir recebendo personagens, monstros e até vamos encontrar um personagem que nos servirá de montada. Com todos esses personagens podemos fazer party com até 5 elementos – para além de nós próprios – com os quais podemos ir explorar as terras, derrotar monstros para adquirir drops raros e construir até cair para o lado.

Passemos a outros aspetos, que também são importantes de analisar em qualquer jogo da Switch: a fluidez e se há uma grande diferença entre handheld mode ou docked mode. A resposta é que sim, a framerate sofre uma queda significativa quando se passa do modo TV para portátil, passando de 60 para 30 frames por segundo. Felizmente esta diferença não afeta de todo a jogabilidade. Pode deixar-vos uma pouco “almareados” quando se habituam a estar num dos modos e passam para o outro, mas não passa disso.

A música é um aspeto no qual não me vou alongar muito, principalmente por um motivo: como eu nunca joguei nenhum outro Dragon Quest, a banda sonora “repescada” da saga principal não me é particularmente próxima. Posso falar dela como alguém que a ouve pela primeira vez, apesar de as músicas serem mais velhas do que eu própria. Mas posso dizer que do vasto arsenal de OST dos Dragon Quest core, a escolha foi demasiado reduzida, pois por muito engraçadas que as músicas sejam, a certa altura tornam-se repetitivas.

Para o bem ou para o mal, este jogo viciou-me brutalmente. De tal forma que o terminei apenas já lá iam mais de 60 horas de jogo! Os personagens prendem-nos, pois apesar de nem sempre serem muito politicamente corretos para connosco (algo que também é, pelos vistos, característico do nosso personagem) acabamos por ir desenvolvendo laços com eles e acabamos por sentir uma necessidade de proporcionar uma vidinha confortável àquela gente e resolver o problema que assola este universo, armando-nos inevitavelmente no herói que supostamente não somos.

 

Positivo:
– Personagens carismáticas;
– Humor;
– Visual simples, mas eficaz e apelativo;
– Modo de história “engajante”.

Negativo:
– Batalhas;
– Deteção de divisões;
– Não há forma de fazer fast travel para zonas mais avançadas nos mapas;
– Controlos de construção pouco práticos.

 

Ana Alexandra Pinto

Jogadora desde os 3 anos, noob desde os 2. Treinadora Pokémon atabalhoada e YouTuber recém repescada para o projeto a full time. E feliz por isso! =3

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