Review – Final Fantasy VII: Rebirth

Quando o Remake de Final Fantasy VII foi oficialmente anunciado como uma coisa que era efectivamente real e estava mesmo em produção, poucos eram aqueles que podiam imaginar que o caminho para a esta narrativa ia ser bastante diferente do original. Não é que Final Fantasy VII Remake não tivesse contado em parte alguns dos momentos icónicos do original, mas por outro, rasgou quase por completo com o passado para tecer uma nova história. Quem o jogou, sabe o que aconteceu, quem não o fez, é melhor ignorar esta análise até que o façam, pois Final Fantasy VII Rebirth ainda se afasta mais do caminho original percorrido.

Final Fantasy VII Rebirth faz algo que poucos jogos AAA fazem pouco hoje em dia. É um jogo que consegue ser ao mesmo tempo bastante sério e bastante parvo. De um momento para o outro temos gente a morrer ou a ser sacrificada e no outro estamos a andar de segway para recolher cartões para comprar fatos de banho para ir à praia. É esta estranha variedade de cenários e da forma como abordam a viagem que fazem com que Final Fantasy VII Rebirth pareça um carossel. Embora isto também aconteça um pouco com Remake, Rebirth mete o acelerador quase a fundo para ir ainda mais além.

Com tudo isto temos uma sequência de história que é tão linear ou espaçada quanto quiserem. Cada zona que visitam, tem pelo menos uma grande zona aberta com coisas para fazer. Muitas delas são repetidas várias vezes por área, seja a encontrar torres de controlo, encontrar cristais ou fazer os desafios dos Summon. A isto juntamos um conjunto limitado de missões secundárias por zona, os desafios do nosso irritante amigo cyborg Chadley e as suas missões virtuais, os jogadores de cartas do mini-jogo Queen’s Blood, tirar fotos, partcipar em partidas parecidas com futebol… Como já devem ter percebido, a lista de actividades continua e parece não ter fim, com coisas novas a serem introduzidas de forma constante. Quero com isto dizer que existe muito para fazer e se escolherem bem a sequência, não se vão sentir assim tão saturados pelas actividades mais repetitivas.

Apesar de parecer, Final Fantasy VII Rebirth não é um jogo em mundo aberto. Cada área mais vasta é ligada entre pontos de interesse, seja uma cidade, ou uma zona para explorar. A ligação feita entre cada uma é mais ou menos natural, mas como é possível fazer fast-travel entre zonas facilmente, voltar atrás para fazer algo e não ficar limitado pela história é uma possibilidade. Claro que certos eventos e conversas que temos com as personagens são passageiras, a decisão tomada na conversa afecta a interacção que temos com cada um e isto só pode ser mudado se fizerem loading. Tirando isso, só em espaços de história mais focados é que estamos “presos”.

Talvez quem tenha jogado recentemente Final Fantasy VII Remake não o sinta da mesma forma, mas Final Fantasy VII Rebirth é um jogo que vai fazendo “clic” à medida que jogamos. Foi preciso um bocado para o combate fazer novamente clic, para a exploração Chocobo, para perceber os mundos semi-abertos e acima de tudo, os segmentos de história. Tal como vários JRPG e em especial os da Square-Enix, as personagens parece que continuam a viver num teatro mais forçado. As suas interacções e movimentos são bastante forçados em muitos dos casos e só ao final de umas 20 horas de jogo é que esta estranheza começou a passar e comecei a apreciar os diálogos e movimentos à japonesa, a facto de todas as personagens terem algo a dizer num diálogo, nem que seja um grunhido de repreensão ou de positividade, mesmo depois de segundos de silêncio onde parece que estão todos à espera de uma deixa. É bacoco sem dúvida, mas é mais tótó do que um problema. Depois temos o reverso da moeda. Quando a velocidade, acções de combate ou conversas têm um teor muito mais cinemático, as coisas ficam bem melhores e por vezes a roçar um Advent Children.

Infelizmente, o combate não regressou ao passado e continua a ser um misto entre acção e paragem do tempo para fazer escolhas de habilidades, muito a fazer lembrar uma mistura entre Kingdom Hearts e Final Fantasy XV. Os fãs vão ver muitas das coisas originais, como armas, armaduras e matéria a reter o mesmo estilo de utilização, mas muita coisa foi alterada para os efeitos imediatos de um jogo de acção. Podemos trocar entre personagens em tempo real e usar as suas habilidades próprias ou ataques especiais para encadear melhor as acções. Curiosamente, tendo em conta o quão maus são os NPC a realizar coisas simples como simplesmente encher o ATB para termos possibilidade de as usar quando trocamos, quase que somos incentivados a estar a trocar constantemente de personagem para que as possam dar verdadeira utilidade.

Depois temos os combates contra os bosses que são verdadeiras maratonas contra a vossa persistência. Normalmente, os inimigos comuns têm barras de vida e ataques que vão entre o fraco e o chato, mas os bosses estão carregados de coisas que podem fazer entre fases que dizimam a equipa num ápice. Em vários momentos fiquei com personagens incapacitadas apenas com um golpe mais do que injusto e inesperado, dando quase nenhum tempo para ter uma resposta. Alguns combates passam mais por aprender o que cada nome de ataque que aparece no ecrã faz e tentar responder. Claro que existe sempre a hipótese de fazer uma defesa perfeita para deixar o inimigo atordoado, mas às vezes com 4 ou 5 inimigos isto é uma missão quase impossível. Isto é um JRPG de acção, não um Sekiro.

Felizmente, tal como o resto, o combate acaba por ficar bem mais sólido e óbvio à medida que vão aprendendo novas habilidades, explorando fraquezas do inimigo e criam padrões. Um dos meus favoritos era começar com Cloud, passar para a Tifa e fazer com que os dois fossem o alvo e depois passar para Aerith para usar Pray e ir restabelecendo HP de “graça”. Depois de começar a negociar estas interacções com o jogo, também o combate voltou a fazer sentido e a funcionar como (suponho eu), a equipa que criou o jogo pretende que seja interiorizado pelo jogador.

Como já referi antes, Final Fantasy VII Rebirth está cheio de pequenos mini jogos, actividades extra e missões secundárias. Por isso não é de estranhar que seja um jogo que vai das 40 às 100 horas num ápice. Ainda ia a meio da história e já tinha acumulado mais de 25 horas, isto porque resolvi completar a primeira área por completo antes de avançar, algo que já não repeti na totalidade nas restantes até ter avançado mais na história. Aconselho vivamente que não o consumam à pressa, pois este é o estilo de jogo que quer mesmo que aproveitem cada um dos capítulos como se fosse uma peça dentro de um todo.

Em termos de desempenho, Final Fantasy VII Rebirth tem vários altos e baixos. Para começar, jogar em modo 4K desce a jogabilidade para 30 fps e jogar em modo desempenho médio ou forte, faz com que os cenários fiquem com texturas mais esborratadas e personagens à distância fiquem bastante desfocados. Isto é uma pena porque com os elementos vistos ao pé, os modelos das personagens e detalhe dos cenários é glorioso. Este foi o primeiro jogo que joguei na PS5 que tenho mesmo vontade de o jogar mais tarde na PS5 Pro ou no PC para poder jogar a 4k com 60fps. Se isso for possível, vai ser uma experiência muito melhor. Se tiverem de escolher por agora, usem perforamance intermédio. Algumas texturas ficam feias, mas ao menos as imagens das personagens parecem melhores e jogar a 60fps faz diferença.

Por fim, há que dar os parabéns ao departamento de som, pois seja pela música ou pelas vozes, Final Fantasy VII Rebirth é fantástico em todos estes departamentos. Ao início foi preciso baixar o volume da música para perceber melhor as vozes, mas no geral, é um trabalho soberbo com um bom trabalho dos actores de voz e uma grande banda sonora que usa tanto boas músicas clássicas, como outras novas que são um complemento fantástico.

Final Fantasy VII Rebirth consegue de forma supreendente não perder o controlo do carro, nem ficar sem gasolina a meio. É um jogo que fica cada vez mais sólido à medida que avançam e ainda fico espantado como todas as ideias conseguem sobreviver em conjunto e expandem os conceitos do original sem ser desrespeitador.

Por muito que me tenha tentado queixar na análise de Final Fantasy VII Remake e me possa queixar aqui que Final Fantasy VII Rebirth não são bons Final Fantasy (e teria toda a razão em o fazer), o certo é que são bons jogos e apesar de alguns problemas já típicos do género, Final Fantasy VII Rebirth é um excelente JRPG que faz com que 2024 seja um dos melhores anos do género que há memória. Se são fãs do original e têm uma mentalidade aberta à mudança ou se simplesmente querem um JRPG de excelência, então Final Fantasy VII Rebirth é um absoluto vencedor. Vamos ver o que nos espera na terceira parte da trilogia.

Positivo:

  • Direcção artística
  • Uma amalgama de conceitos que resulta
  • Muito para fazer
  • Momentos entre personagens
  • Encadeamento natural da história
  • Humor

Negativo:

  • Compromisso visual
  • Combates contra bosses nem sempre são divertidos
  • Inteligência do computador em combate

 

Daniel Silvestre
Share

You may also like...

error

Sigam-nos para todas as novidades!

YouTube
Instagram