Modding Zone – Artigo 9: Afinal onde está a dificuldade?

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Bem-vindos ao 9º Modding Zone, esta semana podem contar com uma nova saga na nossa Tábua Cronológica. À medida que as semanas passam, o nosso guia para iniciantes de Hearthstone vai ficando mais completo e esta semana não é excepção, pois podem contar com o Shaman. Uma breve mensagem e, por fim a segunda e última parte do CO-OP que começou a semana passada.

Tábua Cronológica:
Jak and Daxter, Parte I

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A Naughty Dog já era conhecida pela sua personagem Crash Bandicoot, e enquanto a equipa andava a trabalhar em Crash Team Racing, dois programadores foram colocados num projecto chamado “Project Y”. Após o lançamento da PS2, toda a equipa da Naughty Dog concentrou-se em redor do Projecto Y, com o intuito de criar uma personagem memorável para a nova geração.

E assim, no dia 3 de Dezembro de 2001 Jak and Daxter: The Percursor Legacy salta para as prateleiras, tornando-se logo uma das caras da PlayStation 2.

Jak and Daxter: The Percursor Legacy é um jogo de Plataformas, onde a história gira em redor de 2 personagens, um jovem silencioso chamado Jak, e um outro irritante, barulhento, metediço, mal cheiroso e falador chamado Daxter.

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A história começa quando os dois amigos decidem ir até uma ilha que proibida à população da aldeia, e nessa mesma ilha, Daxter caí numa poça de Eco Negro, um tipo de energia colorida que ditam ter sido criada por uns seres chamados Precursors. Daxter sobrevive ao encontro com o Eco Negro, mas com consequências, foi transformado num híbrido entre lontra (otter) e doninha (weasel), sendo assim um Ottsel.

Ficando imediatamente uma personagem agradável e ícone da série, mesmo continuando irritante, barulhento, metediço e muito, muito falador.
A partir daí, a história centra-se em visitar o Dark Eco Sage como forma a tentar reverter o que aconteceu a Daxter.

A jogabilidade baseia-se em Crash, saltar, rodopiar, dar socos… num mundo com diferentes zonas mas todas elas ligadas, ao contrário de Crash. Nem todas são acessíveis ao início, sendo que para progredir é preciso recolher Power Cells, necessárias para completar objectivos (enfrentar um boss, trocar na vila por Orbs, ou chegar/fazer X coisa em X local), fazendo lembrar os cristais que eram necessários em Crash para desbloquear os níveis seguintes.

Outra coisa presente na jogabilidade são os Ecos, as misteriosas fontes de energia, existindo o Eco Verde, Azul, Vermelho e Amarelo, essenciais na jogabilidade, e por vezes na resolução de puzzles.

Isto tudo foi muito bem recebido pelos jogadores, e a Naughty Dog só esperou pelos resultados das vendas até por as mãos na massa para o segundo jogo.

Dicas de Iniciante:
Hearthstone Heroes of WarcraftThe Shaman

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O Shaman, é o herói que possui o poder heróico mais interessante pois pode invocar um totem com o custo de dois cristais, por turno. Mas o que o torna ao mesmo tempo interessante, é por ser um pouco jogar com a sorte, pois existem 4 tipos de totem:

  • Healing Totem: 0/2, no fim de cada turno restaura 1 de via a todos os minions;
  • Searing Totem: 1/1, sem habilidades especiais;
  • StoneClaw Totem: 0/2, possui Taunt;
  • Wrath of Air Torem: 0/2, dá +1 de poder aos feitiços.

Como é óbvio os totem são bastante usados e embora se trate de uma jogada de sorte é importante referir que só é permitido evocar um de cada tipo para o campo ao mesmo tempo, pelo que nunca se tem dois iguais ao mesmo tempo. Mas se forem destruídos podem ser evocados novamente.

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Uma conjugação dos totem com os montros/feitiços é essencial, isto porque se tivermos por exemplo um StoneClaw, um healing totem e imaginemos dois montros 2/2 podemos atacar minions com 1 ponto de ataque, suster esse dano e no fim do turno somos curados e ainda temos um totem de defesa que obriga o inimigo a ataca-lo primeiro.

Se estivermos a jogar contra o Shaman é importante que os healing totem sejam destruídos assim que possível, sendo os que mais problemas vêm a causar, o Wrath of Air é algo inútil isto porque o shaman não pussui um grande arraial de feitiços de dano, e os que possui na sua maioria têm sobrecarga ou seja bloqueiam cristais de mana no próximo turno.

Cartas a ter em conta:

  • Feral Spirit, invoca dois Spirit Wolves 2/3 com taunt;
  • Bloodlust, dà +3 de ataque aos minions durante o turno em que foi activado;
  • Flametongue Totem, dá +3 de ataque a minions adjacentes

Uma breve mensagem:
All hail the Helix

Começou hoje a terceira temporada de Twitch Plays Pokémon, e nós não podíamos estar mais ansiosos para ver os resultados. Depois de Lord Helix e Lazorgator o que se seguirá?

Bem, na nossa perspectiva, esperamos como é óbvio pelo nascer de novas lendas. Algo que quase arruinou a segunda temporada foram os inúmeros trolls e nostálgicos que queriam a toda a força recriar a equipa do primeiro, mas se pensarmos bem, a piada está em deixar o jogo fluir, e apesar de ter perdido o factor novidade, continua a ser bastante engraçado, aliás devido ao dia anterior onde um loop da introdução do jogo foi emitido sem parar já se fala do Rayquaza senpai. Vamos ver onde vamos parar desta vez.

Press Play:

CO-OP:
DIFICULDADE NOS VIDEOJOGOS – PARTE 2

Afinal quando é que consideramos injusto ou difícil?

tylarth – Eu considero um jogo injusto e roubando o termo inglês “cheap game” quando durante todo o nível, e com uma jogabilidade do jogo em questão meio atarantada, sou obrigado a lutar contra pequenos monstrinhos fáceis de derrotar e plataformas simplistas e de repente tenho um desafio que cai do céu sem pés nem cabeça, onde por vezes até nos retiram os covers caso se trate de um shooter, ou somos obrigados a lutar “aleijados”; mas atenção que uma boa jogabilidade marca a diferença nestas situações, pois se a culpa é mais nossa do que do jogo não há muito a dizer. Afinal quando o jogo nos obriga a utilizar todo o potencial do nosso personagem e a fazê-lo bem…

Silver4000 – Também se pega nas ideias parvas que os produtores têm só para dizerem ”isto é difícil”, como por exemplo no Dead Space 2, onde existe aquele modo onde durante o jogo todo só se pode gravar 2 vezes.

Ou nos típicos Hack and Slash onde decidem fazer uma sala com quinhentas rondas de monstros poderosos, só porque sim.

O que eu mais odeio é quando metem inimigos voadores em plataformas aéreas, sem combos bons contra esse tipo, é da coisa mais chata e irritante que há.

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T – “Welcome to the God of War Arena mode”. Se bem que aí existem combos para tudo, o que acontece muitas vezes, é a falta de conhecimento já que durante todo o jogo só nos obrigam a utilizar combos básicos.

Casual gamer VS Hardcore Gamer

T – Não é estranho ver nos jogos algo como: “este modo é destinado ao jogador casual/hardcore”. No fundo, tudo maneiras simpáticas de dizer “meu tu és o maior, se escolheres este modo vais governar o planeta, ou este modo é para ti que acabaste de sair da pré-primária e não aguentas um desafio”. Ainda assim existem jogos que ganharam tamanha fama, que existem jogadores que só de pensar neles já andam a contar o número de vezes que devem perder até chegar ao fim do tutorial; com o lançamento do Dark Souls 2 já se vê pelas terras das “internetes” vídeos como este.

Como é óbvio trata-se de um exagero, pois este é um exemplo de um jogo que obriga o jogador a saber jogar e a observar os padrões dos inimigos, sem isso claro que vai perder, e perder, e perder, e perder…

S – Concordo, é overrated o facto de acharem o Dark Souls difícil, pois o jogo baseia-se mesmo na nossa capacidade de observação e rápido instinto para o concluir, mostrando que nem sempre à Rambo se conclui algo. Já que se fala em Rambo, o ultimo grandioso jogo do mesmo, que saiu, é outro exemplo, onde somos postos a disparar durante X tempo no mesmo local, e no fim somos presenteados com quinhentos inimigos e tanques só porque pensam que é fixe assim. De referir que a jogabilidade é má e só de jogar o jogo já é um grande desafio à sanidade mental

O prazer de destruir o comando e a culpa que se segue, especialmente quando somos nós a comprar um novo.

T – Devo começar por pedir desculpa ao meu comando azul transparente da PS2, longas horas passei agarrado a ti… A manusear-te suavemente inclinando os analógicos no ângulo correto… E depois o filho da mãe atirava o meu boneco para um precipício e o boneco morria, e eu dizia que a culpa era do comando porque sim, e atirei-o ao chão!

Mas nem tudo foi mau para o comando, pois por vezes dava-lhe fortes socos sendo o mais danificado o meu punho e as inchadas articulações. Assim, R.I.P. comando azul transparente da PS2, comando preto da PS2, outro comando preto da PS2, comando do chinês para a PS2, comando Sixaxis da PS3 que me fizeste perder tanta vez no Tekken 6… A culpa é vossa e nunca minha!

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S – E eu peço desculpa ao sapo que esborrachei com um pau quando era criança, sem razão nenhuma, espera…
Comigo é raro enervar-me nos videojogos, enervo-me mais rapidamente por ouvir as outras pessoas enervarem-se.

No máximo dos máximos, solto um ”fogo”, mas nada de mais, se estiver a perder várias vezes desligo por uns tempos e volto a tentar no dia seguinte, onde por milagre consigo passar à primeira. É estranho como isto funciona.

T – Eu prefiro manter-me calado e por isso muitas vezes o comando paga, embora a partir do momento em que passou a ser a minha pessoa a comprar os comandos… Bem prefiro dar socos na cadeira.

Algo que acho engraçado é que cada jogador arranja a sua maneira de aliviar o stress de alguma forma, fazendo alusão ao famoso vídeo do Youtube, onde um adolescente fica de castigo e tiram-lhe a conta do WoW e bem caso não saibam ou não se lembrem segue o vídeo.

E Silver devias ir entregar-te há polícia por essa do sapo… Assassino!

S – No one knows.

T – Too late.

Que género de jogo achas mais difícil?

S – O que realmente posso considerar difícil são os puzzles, porque é isso que demora mais tempo e nos faz pensar, ou contrário dos ”difíceis” com quinhentos monstros que são secantes, jogos como por exemplo Professor Layton ou Ace Attorney são bons exemplos.

T – Quanto a mim penso que o jogo mais difícil que alguma vez joguei foi mesmo o Ninja Gaiden Sigma 2, o jogo envolve um conhecimento dos níveis, inimigos e dos controlos do Ryu tão grande que qualquer escolha de dificuldade acima de fácil se torna uma verdadeira guerra.

Então e vocês o que têm a dizer sobre a dificuldade nos videojogos? Deixem os vossos comentários, até para a semana!

 

Modding Zone é uma rubrica semanal idealizada e escrita pelos membros da comunidadeTylarth e Silver4000. Os temas e módulos semanais são livres e podem mudar entre cada artigo. Podem sugerir temas e comentar em baixo.

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Marco Correia

UI UI! falando de ficar com grande raiva a jogar………nem é bom! costumo sacar cenas do género ameaçar a consola/jogo/comando, e o melhor é que resulta

Silver4000

Haha, isso é bullying!

Marco Correia

ao menos é bullying eficaz

_GM_

Concordo com o Silver. O Dark Souls não é um jogo MUITO difícil. Tem a sua dificuldade, obviamente, mas se uma pessoa jogar com paciência, com cautela, tentar cometer o menor número de erros e aproveitar o máximo o número de erros dos adversários, a sua experiência de jogo não deverá ser tão frustrante.

Uma coisa que eu gosto muito do Dark Souls é a forma como a From Software deu importância a nossa vida no jogo. Já explico-me melhor.

Nos tempos da NES, muitos jogos tinham vidas limitadas. Ao gastarmos as vidas todas, tínhamos que recomeçar o jogo do princípio. Um exemplo que posso dar é o Contra da NES. Esse jogo foi dos primeiros videojogos que sempre que joguei. Joguei-o a partir dos 3 anos. Mas nunca o acabei. Até porque Contra é considerado um dos jogos mais difíceis da NES (há outros mais notórios pela sua dificuldade). Ora nos últimos meses deu-me vontade de jogar um jogo que testasse a minha paciência e teimosia através de sua dificuldade. E foi então que comecei a jogar Dark Souls, tendo a popularidade de ser a série mais desafiante e difícil dos videojogos da geração passada. Mas ao mesmo tempo, eu quis tentar derrotar o Contra.

Acedi a um dos vários sites que emulam jogos da NES, e comecei a jogar Contra num deles. Não, eu não usei save states. Joguei o jogo como eu jogaria numa NES normal. E após várias tentativas, várias mortes, lá consegui derrotar o jogo, quase 20 anos depois de o ter jogado pela primeira vez. Mas o que faz o jogo difícil? Bem, nós começamos o jogo com 2 medalhas, que são vidas. Ao perdermos as duas vidas, morremos de vez, mas ainda temos uma oportunidade de continuar o jogo naquele nível, através do sistema de créditos que o jogo tem. Mas no jogo só temos 2 ou 3 créditos. Por outras palavras, se perdermos todas as nossas vidas mais de duas vezes temos que repetir o jogo todo. Mas o que faz o jogo mesmo difícil, é a facilidade com que podemos morrer. Se um inimigo toca em nós, morremos. Se somos alvejados com uma bala, que 90% das vezes as balas são do tamanho dum pixel, morremos. Se caímos num vale de morte, morremos. E ganhar vidas não é fácil, como no Super Mario Bros. Para ganhar vidas, tens que matar um X número de inimigos sem morreres uma vez. Lembro-me que eu ganhava uma 3ª medalha ao derrotar o primeiro boss do jogo. Mas a 4ª medalha só ganhava a meio do 3º nível. E outra coisa, no jogo conseguimos apanhar upgrades para a nossa arma, podendo usar armas bem melhores da standard, que apenas dispara balas de tamanho dum pixel. A melhor delas é a Spreadgun que dispara balas vermelhas em 5 direcções. Mas se morremos uma vez, puf. Perdemos a arma. E uma coisa que noto é que quando perdemos uma boa arma, o nosso jogo fica mais difícil.

Isto tudo para dizer o quê? Hoje em dia fazer um jogo que te obrigue a repetir tudo do princípio é mau. Até porque antigamente um jogo era possível o derrotar em 1h ou pouco mais. O que levava o pessoal demorar semanas, meses ou anos para derrotar um jogo era mesmo a sua dificuldade. Mas Dark Souls fez uma coisa que eu acho brilhante. Dark Souls é um jogo que podes morrer 1 milhão de vezes que nunca tens que repetir o jogo do princípio. Mas há alguns factores do jogo que fazem com que a pessoa dê primazia a não morrer. Porque, assim como no Contra ao morrermos perdemos uma boa arma e o jogo fica mais complicado, em Dark Souls se morremos perdemos a nossa humanity e souls. Humanity é um stat do Dark Souls que serve para muita coisa. Humanity serve para nós sermos humanos no jogo. E apenas como humanos é que conseguimos fazer summon de fantasmas para o nosso jogo, bem como invadirmos jogos de outros. Também quanta mais humanity a pessoa tiver, mais defesa física a pessoa tem, mais resistência a curse tem, mais probabilidade de encontrar items terá, etc. Já as souls no jogo servem de experiência para aumentar de lvl, bem como de dinheiro para comprar items, armaduras, armas, magia, upgrade a armas, armaduras, etc… Uma pessoa que tenha muitas souls e humanity vai dar prioridade a não morrer no jogo para não perder esses recursos tão importantes. O que vale é que quando morremos perdemos esses recursos mas podemos os recuperar. No entanto ao tentar recuperar esses recursos, se morremos de novo, então não poderemos recuperar esses recursos de novo. Perder humanity e souls não significa que não conseguimos terminar o jogo, mas que atrasa o progresso do jogo, sim. Acabamos por dar primazia a nossa vida no jogo, não porque temos vidas limitadas, mas porque ao morrermos podemos perder recursos importantes para o progresso do jogo. E acho que isso foi bem inteligente a forma como a From Software implementou este tipo de dificuldade.

Silver4000

Ao fim e ao cabo depende da habilidade da pessoa.
Eu se for jogar um Fifa sou um completo nabo x)

tylarth

Somos dois nabos xD

_GM_

Juntem-se ao clube 🙂

tylarth

Bem depois de ler o teu PNS (pn ao sábado), posso dizer i agree xD
A dificuldade do dark souls é mais o choque que muita gente estava habituada a festinhas e palminhas de incentivo, começou a levar bofetadas.

_GM_

hmph filthy casuals

Silver4000

Isso lembra-me o Gonçalo Morais, que ”representava” a PlayStation no Curto Circuito, ele uma vez falou que andava a experimentar jà o Demon Souls e que se fartou por estar sempre a morrer no incio x)
Passado uma semana mais ao menos ele veio dizer que o jogo era optimo.

Silver4000

Devo dizer que naquela imagem com os soldados rodeados eu nao diria que é dificil, eu diria ”omg sao tantos, hehe, awesome! come at me broh!” 😛

Guilhathorn

Jak and Daxter, belos tempos que passei a jogar isto. Na altura não tinha PS2 em casa e então ia para a biblioteca municipal jogar na PS2 da ludoteca do sítio xD Pena não terem referido o mistério dos “Lost Levels”, é para mim a parte mais interessante do desenvolvimento do jogo 😛

Quanto à dificuldade nos jogos eu aprecio-a até certo ponto, pois se não tiver com paciência apetece-me ser overpowered e andar a destruir e a matar tudo, agora se tiver com vontade gosto de um belo “quebra-cabeças” que me faça puxar pela cabecinha. Em suma, depende dos dias xD

Silver4000

Eu fui introduzido à série por um amigo que comprou o terceiro com a sua PS2, e entao fui logo comprar os jogos para mim. Joguei imensas vezes, até porque metade dessas vezes foi de me terem apagado a memoria, e estou para comprar a HD collection.
Os Lost Levels nao vi mesmo nenhuma referência a isso, se nao teria ido procurar :/
.
No que toca às dificuldades, sempre estou disposto para jogar em hard, agora depende do jogo.. se for um jogo que nao me agrade muito até jogo em fàcil que é mesmo para nao me aborrecer…

Guilhathorn

No que toca aos Lost Levels, tinha lido nesta Wiki a história por trás daquilo, agora se é verdade ou não, beats me, mas é bem interessante!
http://jakanddaxter.wikia.com/wiki/The_Lost_Levels

Edit: “The Antagonist in TLP, Gol Acheron’s name derived from the supposed creator of The Lost Levels “Gil Acheron”. The plot thickens xD

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