Especial – Entrevista com os Oliver Twins

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Querem conhecer um pouco mais sobre os criadores da série Dizzy? Aproveitando o embalo da análise ao Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure, o ProxímoNível entrevistou os programadores britânicos para falar sobre os seus mais recentes projectos, particularmente o lançamento gratuito de Wonderland Dizzy para a NES (um jogo criado em 1993 mas que nunca tinha sido lançado) e a sua campanha no Kickstarter para o lançamento do livro que relata as últimas décadas dos irmãos: The Story of the Oliver Twins. A entrevista foi feita a Phillip Oliver que nos assegurou que as suas opiniões são praticamente as mesmas que as do irmão Andrew, por isso aceitou fazer a entrevista em nome dos dois.

ProxímoNível – Quando comprei o Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure, nunca tinha jogado algo do género. Vocês usaram um estilo de jogo parecido no vosso projecto anterior, Super Robin Hood. Qual foi a vossa inspiração para criar este estilo?

Phillip Oliver – Estou muito contente que tenhas memórias tão queridas de jogos que criámos nos anos 80. O Robin Hood surgiu porque precisávamos de criar um sucesso comercial e ser bem pagos por isso. Isto porque o nosso pai disse que tínhamos de ir para a universidade a não ser que fizéssemos mais dinheiro que ele (e ele ganhava bastante bem). Então perguntámo-nos: o que é que podemos criar que fará as pessoas tirarem o jogo da prateleira e comprá-lo? A adaptação para jogo dos Caça-Fantasmas teve muito sucesso e nós concluímos que precisávamos de uma licença – algo que as pessoas reconhecessem instantaneamente e partissem do princípio que seria um bom jogo. Nós não tínhamos dinheiro para comprar uma licença, por isso procurámos algo que fosse do domínio público. Nós andávamos a brincar com a ideia de fazer um jogo baseado nas lendas do Rei Artur e lembrámo-nos que o Robin Hood seria um nome sonante imediatamente reconhecido e que lançaria logo o tom para o jogo: invadir um castelo armado apenas com um arco e flecha. Mas em vez de fazer um jogo genérico do Robin Hood, queríamos criar algo único, por isso achámos que o nosso jogo pareceria superior se adicionássemos “super” à frente do nome.

A tecnologia da altura limitou-nos no que podíamos fazer, e nós gostávamos de jogos de plataformas vistos de lado, e achámos que o uso de plataformas e escadas resultariam bem no Robin Hood.

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– Existem duas músicas de jogos do Spectrum que eu adoro: a do Thanatos e a do Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure. Deram algum tipo de indicação ao Jon-Paul Eldridge (o compositor) sobre o tipo de música que queriam usar?

O Jon-Paul era um amigo que vivia mais ao fim da rua. Nós ensinámos-lhe a fazer programação, mas ele estava mais interessado em música e nós pedimos-lhe para compor a música para os nossos jogos. Não lhe demos nenhum tipo de indicação mas ele tinha conseguido ver os nossos jogos à medida que os íamos programando, por isso pôde decidir por ele próprio o que seria adequado. Tenho usado esta música como o toque do meu iPhone desde o ano passado… http://bit.ly/Dizzy1AmsMP3

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– Na capa da cassete do Spectrum vemos dois homens com ar criminoso e um Dizzy preso numa jaula mas nada disso acontece no jogo. Era suposto algo do género ser incluído no jogo?

No que toca às ilustrações das capas, funcionava da seguinte forma: os ilustradores recebiam um breve telefonema com algumas indicações e depois trabalhavam em casa, na maior parte das vezes a quilómetros de distância. Cerca de dois ou três dias depois enviavam por correio o resultado final para a Codemasters. Geralmente nós só víamos a capa quando o jogo já estava à venda nas lojas. As indicações dadas para o Dizzy foram algo deste género: nós controlamos uma criatura que parece um ovo, com uma cara grande, botas vermelhas e luvas de boxe vermelhas. Os membros não estão ligados uns aos outros. As luvas e as botas estão magicamente na distância correcta. Ele aventura-se por caves e montanhas enquanto resolve puzzles. Também nunca soubemos o porquê da inclusão dos dois homens, no entanto ficámos MUITO satisfeitos com o resultado final da capa do jogo, pois capta perfeitamente o estilo, atmosfera e a natureza heróica do Dizzy.

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– Pessoalmente adoro a inclusão da ponte do terceiro ecrã, pois somos obrigados a cruzá-la várias vezes ao longo do jogo e existe sempre o risco dela desabar e consequentemente termos de recomeçar o jogo. Não era um salto muito difícil, por isso era um obstáculo justo. Porque é que decidiram incluir algo assim no jogo? Para manter o jogador atento?

Tecnicamente era fácil criar um trigger invisível. A nossa ideia era criar uma armadilha tapada, mas infelizmente o jogo é visto de lado e a armadilha torna-se óbvia. Decidimos então manter o trigger invisível. Tens razão, os nossos nervos eram postos à prova sempre que tínhamos de passar por aquele ecrã.

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As maçãs caem mesmo aleatoriamente? Por vezes parece que sim mas noutras vezes parece que esperam que eu salte para me caírem em cima.

Tanto quanto me lembro, tudo estava programado numa sequência de repetições sem número aleatórios. Lembro-me que o código usado foi originalmente desenvolvido para o Super Robin Hood, que tinha sequência deliberadamente planeada. Alguns anos antes nós estudámos o Space Invaders e o Pac-Man e concluímos que nenhum deles tinha sequências aleatórias e como resultado disso quanto mais jogávamos, mais longe chegávamos, porque podíamos perceber quais eram os melhores percursos.

-Qual a sensação de terem finalmente lançado o Wonderland Dizzy e que dificuldades enfrentaram para o fazer?

Ficámos muito contentes por termos finalmente conseguido lançar o Wonderland Dizzy. O Lukar Kur e o Andrew Joseph fizeram um excelente trabalho em polir as arestas, adicionando o modo “fun” e colocando-o a funcionar através de um browser de internet – estamos extremamente gratos pelo trabalho que tiveram.

Para nós não houve muitas dificuldades – eles é que tiveram o trabalho todo. Nós demos sugestões, insistimos que se incluíssem várias línguas (como o Português, claro) e planeámos o evento de lançamento.

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– A campanha no Kickstarter para o livro “The Story of the Oliver Twins” rapidamente superou a sua meta inicial. Esperavam que a campanha corresse assim tão bem?

Nós tínhamos esperança e confiança que o projecto do Kickstarter ia correr bem. O Chris Wilkins, o autor do livro e organizador da campanha do Kickstarter, é um profissional incrível já com provas dadas. Ele também estava bastante confiante. Nós também achamos que a capa do livro está espectacular, ilustrada pelo Steve Day, um dos artistas que trabalhou em vários dos jogos do Dizzy nos anos 80. Ele enfiou à socapa dois dos seus ecrãs na capa! 😉 Ele também colocou uma imagem do Wonderland Dizzy antes sequer de termos revelado o jogo, na esperança que ninguém notasse… e ninguém notou! 😉

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-Alguma vez visitaram Portugal?

Sim, Portugal é um país sensacional. Eu visitei-o pela primeira vez em 1998 numa acção de promoção do WarGames (PC e PlayStation) e há cerca de 10 anos tivemos umas férias em família numa villa com piscina perto de Albufeira.

Deixamos em baixo os links para o site oficial do Wonderland Dizzy, onde o podem jogar gratuitamente, e também para a campanha do Kickstarter (já terminada).

http://yolkfolk.com/sdg/

https://www.kickstarter.com/projects/47744432/the-story-of-the-oliver-twins

 

Contem com uma análise do Wonderland Dizzy num futuro próximo 😉

 

Texto original:

-When I bought Dizzy The Ultimate Cartoon Adventure, I hadn’t played anything like it before. You had used a similar style of gameplay in your previous game, Super Robin Hood. What was your inspiration to create this style?

I’m very pleased you have such fond memories of games we wrote back in the mid 80’s. Robin Hood came about because we needed to write a commercially successful game and get well paid for it. This was because our father said we had to go to university unless we could earn more than him, and he had a pretty good job. So we thought, what’s going to make people pick the game off the shelf and purchase it? Ghost Busters the game had just been massively successful and we figured we needed a licence – something people would recognise and automatically assume would be a great game. We couldn’t afford to buy a licence, so we figured are there any free licenses? We’d been playing around with a game idea based on the Legends of King Arthur at the time and thought Robin Hood was a good punchy recognised name and immediately gave the players the idea of what the game would be about…. Storming a castle armed only with bow and arrow. But rather than any old Robin Hood, we needed to make it unique, so we decided to make ours sound superior by adding Super in front of it.

The technology limited what could be achieved and we’d liked side on platform games and thought ladders would work well with Robin Hood.

-There are two theme songs that I remember fondly from the spectrum: The Thanatos title music and Dizzy The Ultimate Cartoon Adventure title music. Did Jon-Paul Eldridge come up with it out of the blue or did you give him any pointers?

Jon-Paul was a friend who lived a few doors down the road. We taught him how to program, but he was more interested in music and offered to write the music for our games. We didn’t really give him any direction, but he was able to see the games in production so he could judge for himself what would be appropriate. I’ve used this music as my iPhone ring tone for the last year… http://bit.ly/Dizzy1AmsMP3

-On the cover of the Spectrum cassette we see two thug-like men and an imprisoned dizzy in a cage but we don’t see any of that in the game. Was anything like that supposed to be included in the game?

The way artists were briefed for the cover illustrations by having a brief phone call and doing the work from home, often hundreds of miles away. It would take 2 or 3 days and then would be posted to Codemasters. Often the first time we’d see the artwork, was when the game appeared in the shops. The brief for the original Dizzy went something like this… You control a cartoon character that looks a like an egg, with a large face and red boots and a red boxing gloves. He doesn’t have connecting limbs. The gloves and boots are magically at the right distance.  He adventures in caves and mountains solving puzzles.   We weren’t sure where the idea of the two thud-like men came from either. We were VERY pleased when we first saw the artwork for Fantasy World Dizzy – it perfectly captures the style, atmosphere and heroic nature of Dizzy.

-I personally love the inclusion of the (infamous?) 3rd screen bridge, as you had to cross it several times during the game and there’s always the danger of it collapsing and therefore having to reset the game. It wasn’t that hard of a jump so it was a fair obstacle. Why did you decide to include something like that in the game? To keep the player on his toes?

Technically it was easy to create an invisible trigger. Our idea was to create a covered, pit-fall trap, unfortunately, because you viewed our game side on, the trap was obvious. So, we decided to make the trigger the bit you don’t see. You are right it made for a nerve racking experience every time you had to pass that screen.

-Do the apples really fall randomly? sometimes it feels like they do and other times it feels like they wait for me to jump and then drop.

I believe, from memory, that everything was on a simple repeat timed sequence with no randoms. I know the code used was first developed for Super Robin Hood, where the sequences were deliberated planned.  A few years earlier we’d studied Space invaders and Pac-Man and worked out that neither had randoms and as a result the more you played the further you got, because you could work out winning routes.

-How does it feel to have finally released Wonderland Dizzy, and how hard of a struggle was it?

We were so excited to finally be able to release Wonderland Dizzy. Lukas Kur and Andrew Joseph did a great job in tidying it up, adding the fun mode and making it work through a web browser – we are extremely grateful to them for doing this work.

It wasn’t really a struggle for us – they did the work. We gave suggestions, arranged for the localised text… to include Portuguese of course! and panned the reveal event.

– I understand that the kickstarter campaign for “The Story of the Oliver Twins” quickly surpassed its initial pledged goal. Did you expect it to have such a successful turnout?

We were hopeful and fairly confident that the kickstarter would be successful. Chris Wilkins, the author of the book and the Kickstarter campaigner organiser has got a great track record and is very professional. He was very confident too. We also thought the cover illustration was awesome – produced by Steve Day – one of the artists who worked on several of the original games back in the 80’s! He snuck 2 of his screens onto the cover! 😉   He also snuck in a Wonderland Dizzy screen shot a few weeks before the reveal … hoping people wouldn’t notice.. and they didn’t! 😉

-Have you ever visited Portugal?

Yes Portugal is a lovely country. I first visited back in 1998 when  promoting WarGames (PC & PlayStation) and then we had a family holiday about 10 years ago in a Villa with a swimming pool near Albufeira.

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