Análise – Gal*Gun 2

  • Plataformas: PlayStation 4, Nintendo Switch, PC
  • Versão de Análise: PC
  • Informação Adicional: Testado em VR. Imagens retiradas durante as sessões de jogo.

Gal*Gun: Double Peace foi uma boa surpresa para mim, e quando vi Gal*Gun VR achei que esta havia sido uma escolha interessante para a série e que seria interessante se a mesma seguisse este conceito nos seus próximos jogos. Gal*Gun 2 não é exclusivo VR mas possui um “Doki Doki VR Mode” como DLC na sua versão PC, o que fez valer o tempo que demorei até adquirir o jogo bem a pena pois a combinação do jogo com o DLC tornam em Gal*Gun 2 numa das melhores experiências VR e até num dos meus jogos favoritos de sempre.

Não sou estranho quanto à ideia de Gal*Gun, o jogo é um rails-on-shooter onde o jogador tem de defender-se de várias raparigas que querem confessar ao mesmo. Troquem raparigas por zombies ou outra coisa qualquer e o jogo continua a ser igual, excepto que a série Gal*Gun sempre soube fazer proveito da sua ideia “tresloucada” e também brincar com a situação.

Apesar de ter um 2 no nome, Gal*Gun 2 é na realidade a quarta entrada na série, tirando proveito de todas as novidades que Gal*Gun VR acrescentou, incluindo o novo motor de jogo. Gal*Gun 2 tem então lugar após os eventos de Gal*Gun Double Peace que em si tinha lugar após o primeiro jogo da série. Aqui o protagonista tem a sorte de ser o vencedor de uma lotaria realizada pelo Céu, no entanto tal como é habitual na série as coisas não correm tal como deviam e agora o protagonista tem resolver uma situação que está a causar todas as raparigas da escola apaixonarem-se pelo mesmo.

Gal*Gun 2 conta com algumas diferenças em relação às suas entradas anteriores tanto para o positivo como negativo. Começando pelo negativo, Gal*Gun 2 apenas possui duas heroínas (excluindo a anjo Risu), a amiga de infância do protagonista e a vizinha que passa os dias sem nunca sair de casa. Isto quando comparado com Gal*Gun: Double Peace onde todas as personagens do jogo eram heroínas (embora apenas 6 eram importantes com as restantes a serem os NPCs do jogo) acaba por desapontar um pouco pois existe menos motivo para repetição.

Outra mudança que irá dividir a opinião dos fãs é a maneira em como o percurso é feito pelo jogo. Nos jogos anteriores era necessário escolher as respostas certas para aumentar os pontos de afecção a fim de obter o melhor final de cada rota, no entanto em Gal*Gun 2 esse sistema é posto de lado. O jogador ainda pode escolher as respostas que quer dar, mas estas respostas não tem qualquer efeito sobre o final que este irá obter, sendo deduzido de outra forma. Este novo sistema acaba por remover a necessidade de “classes” que o jogo anterior possuía, onde algumas classes davam a vantagem de ter algumas escolhas para respostas desbloqueadas sem grande esforço.

Basicamente existe um tempo limite em que o jogador deve realizar o que é considerado de “missão principal” para concluir a história, no entanto o jogador pode escolher se quer seguir com a história do jogo ou fazer missões adicionais (sub missions) como procurar por um item ou proteger um grupo de raparigas. Este sistema vem substituir a mecânica de mensagens dos jogos anteriores e ao mesmo tempo faz parte dos requisitos para obter os finais das heroínas. O jogador necessita de concluir a história a tempo mas também realizar as “Side Missions” que são dedicadas às heroínas e desbloqueadas à medida que o jogador interage com elas.

Neste jogo entre cada missão o jogador tem a oportunidade de interagir com as heroínas Nanako e Chiru. O jogador pode conversar com as mesmas sobre assuntos mundanos ou então oferecer doces para aumentar a afeição que estas tem pelo protagonista e assim desbloquear pedaços de história relacionadas com estas, algo que depois adiciona as “Side Mission” que o jogador tem de realizar se quer obter o final dedicado a essa heroína.

As Sub Missions por outro lado tem como recompensa materiais que o jogador necessita para melhorar as suas armas (uma vez que já não existe loja para comprar upgrades) e também para receber o número das várias NPCs que existem. Enquanto que em Gal*Gun: Double Peace era possível obter um final com cada NPC do jogo (embora não houvesse muita variação entre eles), em Gal*Gun 2 o jogador obtém o número das raparigas a completar as Sub Missions e com isso pode chamar as mesmas para conversar.

As conversas não tem muito por onde pegar nem vão dar a lado nenhum, sendo simplesmente algo onde o jogador pode escolher entre poucas poses/fatos, e aumentar o afecto que as personagens tem pelo jogador, bem como entrar no modo Doki Doki. No entanto a série Gal*Gun sempre teve um elenco de NPCs variados e únicos e isso é notável pelas poucas linhas de diálogo que os NPCs tem neste modo e até pela biografia das mesmas (acessível ao carregarem na mini-Risu) onde até brinca com várias tropes anime como um par de gémeas que vem de outro mundo e semelhante. É algo que irá passar completamente ao lado mas ao mesmo tempo oferece um pouco de vida a estes NPCs e que até me deixam curioso para as suas histórias.

Passando então para a jogabilidade, Gal*Gun 2 não foge muito à formula, embora existam algumas mudanças quando comparado com Gal*Gun: Double Peace. A arma “Demon Sweeper” de Gal*Gun VR regressa nesta entrada, permitindo ao jogador sugar todos os mini-demónios em vista e até a roupa das raparigas. A Pheromone Shot também está presente tal como não podia deixar de ser, embora desta vez não seja possível fazer o “charge shot”.

O modo Doki Doki, que anteriormente era possível activar durante os níveis agora é apenas exclusivo para certos momentos, sendo substituído por uma outra mecânica onde o jogador necessita de fazer zoom nos olhos das raparigas e encher um coração para assim poder eliminar todas as presenças inimigas que estejam no ecrã. Outra adição é a possibilidade de inclinar a personagem para os lados, permitindo espreitar um pouco pelos cantos, embora esta mecânica não tenha sido muito útil para além das missões onde é necessário procurar por items.

O jogo está disponível na PlayStation 4, Nintendo Switch e PC, e a versão analisada foi a versão PC juntamente com o DLCDoki Doki VR Mode“. O jogo na sua versão normal corre sem problemas e quem tenha experimentado Gal*Gun: Double Peace irá sentir-se em casa, sendo possível usar tento o rato e/ou teclado ou então um comando. A versão VR por outro lado faz uso dos movimentos do jogador, oferecendo uma maneira ainda mais precisa para apontar e disparar e até olhar pelo cenário, no entanto a resolução do jogo baixa um pouco quando comparado com a “versão normal” do mesmo.

Por um lado estas mudanças fazem com que Gal*Gun 2 seja um jogo fresca apesar de voltar a utilizar a mesma fórmula, mas por outro fica a impressão de contar com menos conteúdo apesar de na realidade isso não ser verdade. Apenas algumas mecânicas foram transformadas em outras e outros elementos foram simplificados, tornando-se automático ao invés de um processo manual e fazendo com que o jogador tenha apenas de concentrar-se no aspecto da jogabilidade ao invés de estar a gerir as estatísticas da personagem.

Acaba por ser um bom paço em frente, embora se um próxima jogo alguma vez vir a luz do dia o mais recomendável seria de este contar com mais heroínas principais e rotas diferentes. Gal*Gun 2 prova novamente que é um jogo que sabe o que faz e que até brinca com o assunto, fazendo até piadas que fãs de anime e jogos Japoneses irão entender. O jogo em si já é bastante bom mas a adição de um modo VR torna-o numa experiência ainda melhor e recomendada a todos.

Positivo:

  • VR é uma excelente adição
  • NPCs tem backgrounds interessantes

Negativo:

  • O jogo não conta com tantos finais como o seu antecessor
  • Resolução do jogo no modo VR é inferior ao modo “normal”

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