Assassin’s Creed Syndicate tem uma enorme responsabilidade para com os jogadores, primeiro limpar a trapalhada causada com Unity, em segundo lugar trazer Assassin’s Creed para um mundo “actual” e finalmente justificar a perca das componentes online.
Estes 3 pontos são os mais essenciais este ano. Vamos começar então por falar da história. Como já fiz saber, considero a história de Assassin’s Creed II a melhor e é esse o meu ponto de comparação. Syndicate tem uma grande falha no que toca à apresentação das personagens o que me afectou desde logo na perceção da história.
Somos apresentados a Jacob e Evie Frye, dois Assassinos gémeos que se encontram numa missão. Jacob dá a entender que é despreocupado, teimoso e incauto enquanto Evie ficou com o trabalho de se preocupar, ser cautelosa e a teimosia parece correr na família. Desde logo é percetível uma ligação familiar entre as personagens, são muito próximas e dependem uma da outra.
A falha aqui está no facto de eu ter tido dificuldade em ligar-me a estas personagens, tudo o que sei é que o pai destes gémeos era um Assassino que por algum motivo faleceu, não existe mais nada que nos ligue às raízes destas personagens como aconteceu em jogos passados. O poder observar o crescimento de uma personagem, por muito breve que seja, ajuda a entender as motivações desta de uma forma mais precisa. A ideia que eu tenho de Jacob e Evie é que estão a conquistar Londres porque não têm nada melhor que fazer.
Quanto à história de Assassin’s Creed Syndicate, está no limiar entre o razoável e o bom. O facto de termos protagonistas que acabam por ter pontos de vista diferentes ajuda a termos uma melhor perceção do que se passa, ainda assim acho ridícula a inserção de cinemáticas onde os protagonistas não estão presentes, afinal ainda estamos no Animus a reviver as memórias de antepassados.
A história contada em Syndicate tem um pretexto demasiado conveniente para com o que se passa no presente, os objectos de Eden estão a ficar parecidos com as esmeraldas do caos da série Sonic The Hedgehog, cada vez que aparecem conseguem sempre resolver o problema de uma forma diferente, conveniente e acima de tudo porque sim.
O que me leva aos acontecimentos do presente, uma das minhas partes favoritas de Assassin’s Creed. Desta vez temos mais do que o pressionar de um botão como aconteceu em Unity, mas menos interação. Ou seja podemos ver o que se passa com Shaun e Rebecca, não temos qualquer tipo de interação, somos o sujeito passivo nestes segmentos. Entendo o porquê mas espero que no futuro possamos ter alguma acção.
A jogabilidade foi refinada tanto no combate como na escalada, se bem que esta última foi reduzida drasticamente com a inserção de um dispositivo que através de um gancho e corda infinita nos proporciona momentos capazes de fazer inveja ao próprio Spiderman.
Escalar uma daquelas chaminés altíssimas das fábricas demora 20 segundos? Agora já não! Com esta engenhoca demora apenas 3 segundos. Tem medo de atravessar uma rua muito movimentada pois pode ser atropelado por uma carruagem ou levar um coice de um cavalo? Utilize este magnífico gancho para alcançar o telhado do vizinho da frente!
E é assim que de um momento para o outro desaparecem as escaladas desafiantes de outrora. Não me interpretem mal, é uma boa adição, mas existem muitos momentos que acabam por ser perdidos, e o facto de esta engenhoca vir acompanhada de corda infinita que se prende imediatamente atrás de nós para atravessar longas distâncias faz-me confusão. Devia existir? Sim, mas de forma mais controlada, quanto mais não fosse pela compra de recargas de corda.
O combate ficou um pouco mais parecido com o que podemos observar em Assassin’s Creed III, cada botão tem uma função muito específica e basta carregar nesse botão na altura correta para ganhar, nem alguns “Boss” se safam desta técnica infalível, e nem me façam falar do confronto final que está ao nível de um bolo de chocolate sem açúcar.
As atividades secundárias estão presentes em grande quantidade, não sendo obrigatórias. Aquelas que saltam mais à vista são as missões secundárias que envolvem o controlo de bairros, em cada distrito existem vários bairros que estão a ser controlados por um gangue rival, os Blighters. As missões variam entre libertar crianças de uma fábrica, eliminar todos os Blighters de um esconderijo ou até raptar um membro influente do gangue.
Depois de libertarem algumas zonas de cada distrito existirá uma rixa onde o líder da zona aparecerá e incentiva os seus lacaios a fornecer generosas doses de pancadaria aos nossos Rooks. No entanto se forem rápidos o suficiente podem perseguir e matar o líder do distrito ali mesmo. Isto faz com que o confronto final pelo controlo do distrito seja mais fácil eliminando a luta contra o “Boss”.
Existe uma grande quantidade de missões secundárias incluindo algumas que envolvem personagens históricas mas que nem por isso conseguem cativar o interesse.
Um outro ponto que deixa igualmente a desejar é a apresentação que é claramente inferior a Unity mas competente. Existe uma panóplia de efeitos visuais que ajudam a disfarçar algumas texturas mais fracas como salpicos de água ao pisar uma poça mas não existe movimento na água, folhas a voar com o vento ou a levantarem-se do chão quando passamos mas sem efeito no sítio onde estavam. São alguns detalhes que esperava que tivessem tido um melhor tratamento.
Os interiores de casas e edifícios também foram drasticamente reduzidos, existem em menor quantidade, apesar de estes estarem presentes em locais estratégicos e poderem ser usados para algumas táticas furtivas.
Algo que ajuda a dar vida a Londres são as carruagens e os passeios, pela primeira vez vemos o aspeto de uma cidade moderna, a população caminha pelos passeios enquanto carroças percorrem as estradas. Existe um bom número de personagens a dar vida a Londres mas longe das multidões de Unity.
Quanto ao sistema de progressão do jogo, as personagens evoluem por um sistema visto em vários RPG sendo possível adquirir e melhorar habilidades consoante vão ganhando experiência. Os inimigos acabam por estar em diferentes níveis consoante os distritos fazendo assim com que tenhamos alguma cautela ao avançar pelas áreas do jogo. É um sistema engraçado e que poderá ser mais aprofundado.
A ideia final que fica de Assassin’s Creed Syndicate é que é um jogo sólido que jogou pelo seguro e pouco inovou. No estado actual de Unity e Syndicate, Unity sente-se mais como uma sequela a Syndicate o que não é o melhor dos sinais.
Vejam também a nossa vídeo-análise de Assassin’s Creed Syndicate!
Positivo
- Experiência sólida
- Química entre Jacob e Evie
- Boa representação de Londres
- Muitas missões e actividades
- Sistema de evolução de Jacob e Evie
Negativo
- Graficamente inferior ao seu antecessor
- História deixa bastante a desejar devido a ter boas personagens
- O complexo da corda infinita
- Personalidades históricas com pouco impacto
- Missões secundárias tornam-se repetitivas rapidamente
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