Análise – Akiba’s Beat

  • Plataformas: PlayStation Vita, PlayStation 4
  • Versão de Análise: PlayStation 4
  • Informação Adicional: Cópia para análise. Imagens retiradas durante as sessões de jogo.

Não será mentira nenhuma se eu disser que Persona 5 roubou os corações de muitos como o melhor JRPG deste ano, e muito provavelmente jogo do ano (ou pelo menos top 5). Mas isso não quer dizer que o que resta deste ano esteja desprovido de outros JRPGs, muito pelo contrário, tão cedo não nos veremos livres do género.

Algo que também parece não querer acabar tão cedo é a franchise Akiba’s Trip, ou talvez seja melhor dizer a franchise Akiba nesta altura. Provavelmente os poucos que jogaram Akiba’s Trip: Undead & Undressed (conhecido como Akiba’s Trip 2 no Japão), o único jogo da série que saiu no Oeste, deve ter ouvido falar deste jogo e feito 2+2. Sim, Akiba’s Beat pertence à mesma franchise que Akiba’s Trip, mas existem umas quantas diferenças que fazem a mudança de nome relevante.

Akiba’s Beat larga os vampiros, o strip e tudo o que se lembram do “jogo anterior”, sendo que mais vale chamar a isto uma nova série mas com um cenário que já todos conhecemos, a velha cidade de Akihabara. Embora não seja exactamente especificado, é fácil de se assumir que  Akiba’s Beat tem lugar numa Akihabara diferente da série Akiba’s Trip. Enquanto que numa existem vampiros e lutas onde se remove a roupa dos adversários, no outro explora-se dungeons com batalhas à la Tales of Series.

A minha primeira impressão do jogo, através da demo Japonesa, não foi a melhor. A mudança do combate Beat ‘em Up para Action RPG, ou melhor dizendo, o sistema “Linear Motion Battle System” que foi primeiro introduzido na franchise Tales of. Isto certamente é uma mudança enorme que poderá desagradar a alguns fãs, uma vez que um dos pontos de venda principal dos jogos anteriores era o combate à base de despir os inimigos. Que por sua vez incluía várias opções de personalização em termos de combate como de personagem, enquanto que neste jogo apenas dá para mudar o equipamento mas sem mudar a aparência na personagem.

O “Linear Motion Battle System”, ou LMBS, é um modo de combate que mistura um pouco alguns géneros. O movimento acaba por ser semelhante a um brawler, com movimento para a frente e para trás, e dodges para a esquerda ou direita, sendo possível correr livremente pela arena se o jogador premir L1. Em relação aos ataques, existe o ataque normal e as habilidades que são usadas ao premir X e o analógico esquerdo (ou o direito para atalhos), algo usado na série Tales of, mas que não é o melhor, uma vez que estamos a mover a personagem com o analógico esquerdo e a usar esse mesmo analógico para usar as habilidades. Na maioria das vezes não vamos dar de caras com o nosso ataque desejado.

É possível abrir um menu durante o combate para seccionar itens ou até mesmo as habilidades, mas com a excepção dos itens, ter que aceder ao menu para usar habilidades acaba por quebrar a acção do combate. Algo que também acaba por quebrar a acção do combate, e que faz parte do LMBS, é o limite de acções “por turno”. A jogabilidade continua a ser action-rpg, mas existe um sistema onde a nossa personagem apenas pode realizar certa quantidade de ataques/habilidades, representado por um número na barra de HP e MP, sendo que quando esse número chega a 0 é preciso esperar durante uns segundos para poder atacar novamente. Não sou o maior fã dessa ideia, e falho a ver em como esse sistema acaba por oferecer algo em termos de jogabilidade.

No entanto, a produtora provavelmente estando ciente disso, decidiu introduzir uma mecânica que vem contornar essa regra, o Imagine Mode. O Imagine Mode basicamente contém uma barra que vai enchendo à medida que atacamos os adversários em campo, e quando chega a certa parte é possível activar a mesma, fazendo com que durante um determinado tempo todos os ataques não consumam os pontos de acção. Para além disso é possível equipar uma música ao Imagine Mode, e de cada vez que a mesma chega ao refrão a quantidade de dano que a nossa personagem faz é aumentada. Existe também um sistema de suporte, onde durante os combates é possível receber ajuda de colegas de equipa exclusivos para suporte, que as habilidades vão desde recuperar um pouco da vida a dar buffs às personagens, funcionando de forma random durante os combates.

Algo que já é comum, e um dos pontos fortes da série, é a representação de Akihabara. A cidade é na sua maioria fiel à original, contendo até algumas das lojas no background, no entanto esta è mais vazia em comparação a Akiba’s Trip. Enquanto que em Akiba’s Trip a cidade era o centro da acção e estava cheia de NPCs com os quais era possível lutar, em Akiba’s Beat a mesma apenas tem falta de vida. Os NPCs não passam de silhuetas coloridas, e acaba por não haver grande razão para querer explorar os quatro cantos de Akihabara.

Continuando com o tema de exploração, o local onde a acção do jogo toma lugar são as dungeons, que tem o nome de “Delusionscapes”. Estas dungeons tem um formato fixo e não aleatório, com os inimigos presentes no mapa, sendo que somos transportados para uma arena para os enfrentar. As dungeons em si não são um grande problema, mas a parte chata acaba por ser a insistência em ter as percorrer vezes sem conta por razões ligadas à história. Tendo em conta que cada nova dungeon que encontramos vai ficando maior, ter que percorrer o caminho todo até ao fim para apenas ter uma cutscene que vai dar a nada é algo insatisfatório mas que infelizmente teremos que fazer umas quantas vezes ao logo do jogo.

Falando em história, não é incorreto se dizer que 70% do jogo é composto pela história do jogo. Enquanto que Akiba’s Trip não tinha a história como seu forte, possuía escolhas e vários endings com as múltiplas heroínas para manter o jogador interessado na mesma. Akiba’s Beat por outro lado decidiu descartar a ideia de escolhas e endings com heroínas, concentrando-se totalmente na história do jogo, tanto que provavelmente passarão mais tempo a ver as personagens a falar do que a fazer outra coisa.

Akiba’s Beat decide focar-se mais numa linha narrativa ao contrário do que Akiba’s Trip fez, tendo uma história e personagens mais trabalhadas. O protagonista, Asahi Tachibana acorda a um Domingo com planos preparados, e enquanto estava a caminho de tratar desse assunto acaba por encontrar algo estranho na cidade que mais ninguém repara. Sendo abordado por Saki Hoshino que acaba por explicar que a estranha aparência na cidade é uma Delusionscape, uma dungeon que surgiu devido a uma delusão de alguém, ou seja, uma ilusão criada devido aos sonhos de uma pessoa. Como se isso tudo não bastasse, ao acordar no dia seguinte Asahi repara que é novamente Domingo, e o mesmo se passa no próximo dia, e no próximo, e no próximo.

Obviamente que a história do jogo continua a ser contada em formato de visual novel, embora por alguma razão não exista um log para ler o que já foi dito, algo que todos costumam ter como garantido em qualquer jogo com estilo de visual novel em termos de “cutscenes”. Continuando nesse tema, o meu conselho é não usarem a função para o texto avançar automaticamente, uma vez que o texto traduzido acaba por ser maior do que a duração das falas. E falando em conversas, para além dos momentos de história principal existe também sub-stories dedicadas a cada personagem da equipa e de suporte, cujo objectivo é ficar a conhecer um pouco mais as personagens ao presenciar vários eventos.

Lá por este jogo se focar mais na história não quer dizer que esta seja uma obra prima, tem os seus altos e baixos, e vários momentos onde me pus a adivinhar o que estava para acontecer (sendo que acertei na maioria das vezes). A início não tem muito por onde ir, mas começa a ganhar forma à medida que vai avançando ao semear pontos de interesse que vão ganhando importância ao longo da história. Tal como disse, é possível adivinhar na maioria das vezes o que está para acontecer, mas mesmo assim continua a haver eventos que mesmo sabendo o que vinha, acabavam por me impressionar com o que entregavam em termos de narrativa. Este jogo basicamente é uma experiência para um Akiba Game com um maior foco na história, e em certas alturas a produtora consegue atingir bem o seu objectivo.

Para quem jogou Akiba’s Trip provavelmente acabou por ver umas quantas referências à cultura Otaku, e as mesmas continuam presentes em Akiba’s Beat, embora não seja possível dizer se é devido ao texto original do jogo ou à equipa de localização. Mas a verdade é que todas estas referências ou simples comentários acabam por ser oferecidos na altura certa, e sem estarem fora de contexto ou de tom com o que está a acontecer.

Caso estejam com um momento livre da história, e não estejam interessados em andar pelas dungeons que são constantemente obrigados a percorrer, existem quests que vos obrigam a percorrer essas dungeons novamente a fim de derrotar certa quantidade de inimigos. Caso isso não seja do vosso interesse, podem sempre participar no Might Club (que podem desbloquear perto do final do jogo caso tenham atingido certos requisitos), onde basicamente enfrentam ondas de inimigos tanto a solo como por grupo.

Tenho a dizer que em termos de arte e design de personagens, Akiba’s Beat está muito melhor que o jogo anterior, embora por vezes algumas das personagens pareçam 5 anos mais novas do que o que são. Não encontrei nenhum problema de performance durante as minhas sessões de jogo, mas algo que tenho a apontar é o facto de cada vez que inicio o jogo ter de selecionar novamente as vozes Japonesas, já que devido a uma razão qualquer elas mudam sempre para Inglês. Em relação à música, certa parte da bonda sonora até que é boa, mas a restante não chega a ter impacto suficiente para ser recordada.

No final, Akihabara é um local mais acolhedor quando se trata de Akiba’s Trip, o jogo anterior simplesmente é mais rico e mais divertido em termos de jogabilidade, já em Akiba’s Beat a única riqueza é encontrada na história e nas suas personagens. Ou seja, não existe mesmo vida na Akihabara de Akiba’s Beat. Enquanto que a história e personagens tem o seu interesse, por vezes a jogabilidade que existe tem a escassez do factor entretenimento, em especial quando se compara à parvoíce que se encontrava em Akiba’s Trip. Acaba por ser uma nova experiência para a franchise, poderá não ter o efeito desejado mas mostra promessas para algo melhor no futuro da série Akiba.

Positivo:

  • História com bons momentos
  • Side stories com as personagens

Negativo:

  • Insistência em percorrer as dungeons vezes sem conta
  • Não existe muito para fazer para além de interagir com as personagens e explorar dungeons

Mathias Marques
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