Análise – Uncharted 4: A Thief’s End

Quando Nathan Drake chegou à PS3 com Uncharted: Drake’s Fortune, apanhou a maioria dos jogadores de surpresa. Todos sabiam que a Naughty Dog era uma produtora de excelência, mas foi fácil perceber que havia aqui muito conteúdo para criar uma nova referência para a indústria, algo que foi consagrado em especial com Uncharted 2.

Para Uncharted 4: A Thief’s End, foi-nos prometido um final, uma última aventura para Nathan Drake e a derradeira história da série. Durante os últimos dias, pude fazer essa viagem com Drake e aqui está a minha opinião.

Uncharted 4: A Thief’s End não começa da melhor forma, aliás, os primeiros minutos de jogo até pareciam um mau presságio para aquilo que se avizinhava e algo que eu tinha receio desde o início. Tinha receio de que a Naughty Dog se deixa-se levar pela experiência de The Last of Us e tivesse tornado este jogo também em algo muito mais adulto, pesado e negro.

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Felizmente, parece que a dada altura alguém dentro da Naughty Dog deu um murro na mesa e viu que Uncharted 4: A Thief’s End tinha de ser mais Uncharted do que outra coisa qualquer, por isso, à medida que a campanha avança, tudo começa a ganhar mais ritmo, mais alegria e até mais sentido, acabando por ser uma grande aventura, mas com cabeça e coração.

Preparem-se para ver em primeira mão alguns dilemas reais que Nathan Drake vai ter de enfrentar, como amor, lealdade e amizade logo após ter sido perseguido por um jipe blindado dentro de uma cidade cheia de pessoas, barracas e lojas, explodindo tudo pelo caminho. Com o passar das horas, vamos vivendo alguns momentos clássicos, cheios de azar, puzzles, escalada, tiroteios e várias situações que nos fazem lembrar os outros jogos da série.

Podem contar com uma série de novas personagens carismáticas, que vão sendo introduzidas e ganham importância dentro do universo da saga, preenchendo peças da história de Drake que pareciam ausentes. Curiosamente, em alguns momentos, é possível escolher algumas falas para determinadas situações, mas nunca me pareceu que fosse algo que fosse necessário, acabando por deixar escolher entre ser mais ou menos brincalhão na forma de Drake responder. É uma oportunidade perdida.

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Podemos não ter grandes escolhas na direção da história, mas agora temos mais formas de seguir caminho até ao objectivo. Embora exista sempre um caminho óbvio para trilhar, os cenários são agora mais abertos, o que permite explorar por tesouros, mas também abordar os combates de forma mais dinâmica, que nem sempre precisam de acabar em troca de tiros. Como agora é possível marcar os inimigos que aparecem no mapa, em alguns casos consegui ser um ninja autêntico que matei toda a gente sem ser detectado uma única vez. É verdade que tenho tanto azar como o Drake e acabo sempre por ser detectado, mas gostei bastante desta abordagem, pois podemos escolher como atacar o inimigo, entrando à Rambo ou matando sem chamar a atenção.

No geral, as situações de combate são ajudadas pela forma como os cenários foram construídos. Mesmo que existam as típicas arenas onde sabemos que vão aparecer uma série de inimigos, existem zonas que não são o típico local de combate, ganhando verticalidade com edifícios altos e parcialmente destruídos e até água onde nos podemos esconder. O combate e a exploração também ganham velocidade com uma nova ferramenta, o gancho, que se torna essencial para usar como se fosse uma liana, para puxar objectos e até para atacar os inimigos com mais força (no modo multijogador). O gancho é muito bem-vindo e cria alguns momentos de grande impacto, salvando-nos de mortes iminentes.

Embora a campanha vá crescendo em termos de qualidade e diversão, todo o jogo em si sofre um pouco com o factor de previsibilidade, afinal, já vimos tudo isto antes em algum lado. Uma plataforma é alta? Vamos ter de ajudar alguém a trepar, ou descobrir uma caixa para ajudar alguém a trepar. Uma ponte de madeira com ar instável? Preparem-se para uma queda aparatosa. Uma porta trancada? Está na hora de usar a ventilação. A previsibilidade só é de certa forma eliminada quando estamos a andar nos veículos, no entanto, a pé, a escalar ou a entrar numa zona cheia de caixas para abrigar, já se sabe o que vai acontecer.

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Depois de terminar a história, existem vários extras que podem desbloquear com pontos, o que inclui novas cores para o jogo, um visual em cel-shading bastante apelativo, fatos para as personagens, alterações ao som, armas e ainda jogar determinados combates do jogo de imediato.

Quanto ao online, podem contar com uma série de modos de jogo em equipa, onde podem lutar para ver quem mata mais, quem recupera o ídolo ou quem é o rei dos pontos em King of the Hill. O online corre a 60fps, perdendo apenas um pouco da qualidade visual, o que prefiro. Podem contar com quase todas as armas da campanha, muitos locais para usar o gancho e até entidades místicas que conferem bónus à equipa ou que atacam os inimigos.

Todas as partidas giram em redor do dinheiro que acumulam, que podem usar para comprar ajudas em tempo real que equilibram as partidas para cada lado. Como os mapas foram muito bem desenhados e estamos quase sempre ao pé de elementos da nossa equipa, existe quase sempre a sensação de que estamos a colaborar por um todo e que vale a pena ajudar um colega a “ressuscitar”.

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Infelizmente, detectámos alguns problemas no online, com o mais grave a ser a detecção de colisão quando os inimigos estão deitados no chão. Na maioria das vezes, não se consegue dar o golpe final pois o jogo nem sempre o reconhece. Isto cria situações embaraçosas onde somos mortos por alguém por estarmos ali demasiado tempo a tentar dar o golpe final, ou vemos os nossos inimigos a fazer ataques consecutivos em cima do nosso corpo para ter a certeza de que um encaixa. É um erro simples mas irritante que esperamos ver resolvido.

O online tem também várias coisas para desbloquear à medida que jogam e até uma série de desafios onde podem treinar para interiorizar grande parte das mecânicas de jogo. Pode não ser o online mais vasto e dedicado de sempre, mas é extremamente divertido e rápido, mantendo sempre a vontade de continuar a jogar mais umas partidas.

Em termos visuais, se a início estava a ficar algo decepcionado, depressa o jogo começou a abrir para localizações melhores e mais vastas, assim como cinemáticas recheadas de detalhe nas personagens. Uncharted 4: A Thief’s End é um jogo extremamente bonito e com um visual impressionante. Alguns cenários em mundo aberto até parecem ter sido modelados na sua totalidade, o que atesta a qualidade do aspecto visual. A história leva até várias localizações diferentes, com ambientes diferentes, mas todos eles, seja neve, chuva ou selva, conseguem encher o olho.

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A nível sonoro, podem contar com uma banda sonora de grande qualidade (como já seria de esperar) e um excelente desempenho vocal com todos os actores na versão original. Existe uma versão portuguesa bastante competente e que recomendo caso prefiram jogar na nossa língua, no entanto, era complicado fazer melhor do que actores como Nolan North e Troy Baker. Quero ainda dar destaque ao departamento de efeitos sonoros e captura de movimentos, que conseguiram captar uma série de sons, expressões faciais e movimentos que dão ainda mais vida às personagens e aos locais que visitamos.

Pode não ter a inocência e a honestidade de Uncharted 2, que continua a ser o meu favorito da saga, no entanto, é o desfecho ideal para uma série que começou pequena e atingiu uma grande reputação, fazendo jus ao tema do jogo: “Sic Parvis Magna” (Greatness from small beginnings).

Mesmo que a história comece de uma forma demasiado estranha e lenta, Uncharted 4: A Thief’s End encontra o seu caminho para uma aventura que vale a pena viver. A última jornada de Drake está cheia de bons momentos e uma história com coração e com questões pertinentes que nos levam a pensar no que é realmente importante. Ainda é cedo para saber se temos aqui um candidato aos jogos de 2016, mas é para já o melhor exclusivo PS4 deste ano.

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Positivo:

  • História com coraçãopn-recomendado-2016
  • Visual impressionante
  • Grande trabalho sonoro
  • Cenários em mundo aberto
  • Bom encadeamento de acção e narrativa
  • Online rápido e viciante
  • Um final fantástico para a série

Negativo:

  • Arranque estranho
  • Acontecimentos previsíveis
  • Detecção de colisão no online

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Daniel Silvestre
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