Análise – The Lost Child

  • Plataformas: PlayStation 4, PlayStation Vita, Nintendo Switch
  • Versão de Análise: PlayStation 4
  • Informação Adicional: Imagens retiradas durante as sessões de jogo.

Antes de me aventurar por The Lost Child o meu conhecimento sobre o jogo era baseado apenas na pouca informação que recolhi sobre o mesmo. Em termos de jogabilidade pareceu-me ser semelhante ao que é usado na série Shin Megami Tensei, sendo um dungeon crawler com vista em primeira pessoa e contando com elementos de captura e uso de demónios à mistura. No entanto à medida que comecei a aventurar-me pela história do jogo logo me apercebi que a jogabilidade era o único elemento interessante com o qual podia contar enquanto seguia em frente.

The Lost Child é uma espécie de continuação de El Shaddai: Ascension to Metraton, e caso se recordem de algo sobre esse jogo então digo para se esquecerem de tudo o que sabem apesar de ambos os jogos terem lugar no mesmo universo. The Lost Child conta com uma jogabilidade diferente, personagens novas e uma história que não está ligada ao jogo anterior, as únicas referências que irão ver sobre El Shadai recaem em duas personagens que estão presentes em algo que se pode chamar de cameo. Caso sejam fãs de El Shaddai então não é da vossa urgência adquirir este jogo, pois aquilo pelo qual ficaram fãs não vai estar presente em The Lost Child.

Tudo começa com a apresentação da história, uma personagem oferece uma explicação vaga de que algo está a acontecer e no momento seguinte deparamos-nos com uma cutscene onde alguém tenta atirar o protagonista para a frente de um comboio, apenas para este ser salvo por uma mulher misteriosa que oferece algo que o protagonista irá necessitar durante a sua nova jornada. A explicação vaga fez de tudo, menos ganhar o meu interesse, dando apenas um ar presunçoso de que estão a utilizar temas profundos ao apresentar figuras mitológicas e religiosas que já muitos conhecem. Quando pensava que iria por um mau caminho a cinemática inicial agarrou o meu interesse, mas infelizmente foi aí que ficou, sendo o resto do jogo apenas sessões de aborrecimento duro e forte, apresentando uma história desinteressante e personagens sem grande personalidade.

A história segue sempre a mesma fórmula, as personagens decidem que necessitam de fazer algo e então a solução é explorar a dungeon, com o jogo a apresentar várias cenas onde os vilões e antagonistas do jogo falam entre si de cada vez que o jogador desce um andar na dungeon. Esta conversa entre os vilões até seria interessante não fosse o facto de pelo menos metade não acrescentar nada de novo ao jogo, enquanto a história principal se baseia, na sua maioria, em visitar as várias dungeons e derrotar os boss presentes na mesmas, sem oferecer grandes motivos para além da missão de salvar a humanidade de um perigo iminente.

As dungeons costumam ser algo mais do que simples corredores, oferecendo portas trancadas ou por vezes algumas charadas. Estas charadas tanto são interessantes como frustrantes, indo desde situações onde é necessário percorrer um certo caminho para abrir a porta que está a bloquear o nosso progresso, a literalmente ter que ir contra as paredes à espera de encontrar uma passagem secreta para poder continuar. Obviamente que a intenção destas charadas era a de abrandar o progresso do jogador ao apresentar um desafio, mas podiam ser feitos de uma forma benigna e não uma simples maneira de gastar o nosso tempo.

Falando sobre a jogabilidade que acaba por ser a melhor parte do jogo. A história apresenta escolhas de diálogo que apesar de não afectarem a direcção da mesma, oferecem karma. Existem três tipos de karma: bom, neutro e mau. Para além de ser ganho na escolha de diálogos também é possível obter karma em combate ao derrotar certos tipos de inimigos, anjos, anjos caídos e demónios, sendo que cada um oferece o seu respectivo tipo de karma. Enquanto que o jogador aumenta de nível ao ganhar experiência em combates, os vários inimigos capturados apenas podem evoluir de nível ao serem investidos com karma, oferecendo uma mecânica interessante onde o jogador tem de escolher quais os aliados que quer melhorar mesmo que estes não estejam em combate.

Cada inimigo capturado, que tem o nome de Astral, acaba por ter três rankings de evolução, sendo que a partir do momento em que um alcança o seu nível máximo o jogador pode evoluir o mesmo para o próximo ranking. Ao chegar ao ranking final e com o nível no máximo o jogador pode regredir toda esta evolução de volta à estaca zero, mas desta vez o Astral irá contar com melhores estatísticas como mais força e defesa. Quando um Astral é capturado é necessário gastar karma para o poder desbloquear, e quando os mesmos são derrotados em batalha, estes voltam a ficar desbloqueados, sendo necessário voltar a desbloquear os mesmos. O preço pedido por este processo não é grande, embora aumente dependendo do nível do Astral em questão, mas no fundo não é uma mecânica que cause imenso trabalho ao jogador, sendo bastante inofensiva.

Quanto ao combate em si, este é feito com vista em primeira pessoa onde o jogador pode selecionar os ataques ou habilidades a usar, não só do protagonista e parceiro, mas também dos Astrals que capturou. Contando com os Astrals existe uma equipa de 5 personagens presentes durante os combates, mas o jogador pode substituir os Astrals em campo com os da reserva à vontade sem usar nenhum turno e com os mesmos imediatamente prontos para a acção. Para capturar os Astrals o jogador necessita de utilizar a arma que lhe foi dada pela mulher misteriosa, sendo que a arma não só captura os Astrals mas também faz dano aos inimigos dependendo do tipo de bala utilizada. O jogador pode utilizar diferentes tipos de bala ao acaso mas cada uma acaba por ter mais potência se o correcto tipo de Astral estiver presente, causando assim mais dano, sendo algo que o jogador deverá ter em mente caso esteja a depender dessa mecânica.

Algo interessante é que apesar de os Astrals apenas evoluírem através do uso de karma, independentemente do facto de estarem ou não em combate, os Astrals que estiverem constantemente presentes no campo irão ganhar novas habilidades. Para isso acontecer apenas precisam de ter o Astral em campo, que quando for a sua vez de atacar o mesmo irá receber uma nova habilidade que podem usar. O jogo não explica bem como funciona esta mecânica, se é através do uso constante dos Astrals ou se existe alguns requisitos a cumprir, mas ao fim de umas horas alguns dos Astrals que mais usava já possuíam um bom par de habilidades e sem sinais de abrandar.

Continuando com o assunto das habilidades, os Astrals possuem dois tipos de habilidades, as que podem usar dentro/fora de combate e as que são usadas para abrir baús. Nas dungeons ou no final das batalhas o jogador pode encontrar baús que são abertos com uma espécie de mini-jogo onde o jogador pode investigar o tipo de armadilha presente, tentar abrir o baú ou até usar habilidades para facilitar a abertura do mesmo. Algumas habilidades dos Astrals podem facilitar a abertura de um baú onde a armadilha faz dano físico, enquanto que outros por exemplo podem reduzir o nível de perigo. Com as habilidades correctas este mini-jogo não apresenta um grande desafio, excepto pela capacidade máxima de itens que o jogador pode carregar, que apenas por si não seria um grande problema mas existem algumas decisões por detrás da gestão de itens que não fazem grande sentido.

A quantidade de itens que podem levar é de 100, que acaba por ser algo normal em vários jogos, mas por alguma razão ao invés da habitual capacidade de 99 para cada item o jogador apenas pode ter grupos de 20 itens para os itens curativos e materiais de venda, sendo que tudo o resto ocupa um espaço no inventário. Caso tenham 20 poções de cura e decidam comprar mais, um novo grupo de 20 irá ser criado ao invés de se juntar ao grupo já existente. Não faz muito sentido a razão por detrás desta decisão já que vários itens que podem ser usados acabam por ocupar um espaço cada, e ainda por cima tendo em conta que não existe separação entre materiais, equipamento e outros itens.

Em aspectos técnicos não há muito a dizer, tanto a banda sonora como os visuais do jogo são algo que não ficam na memória, mesmo após completar o jogo. Algo a destacar é o facto de quando um Astral é evoluído para o ranking seguinte, de o mesmo mudar de aspecto, por vezes sendo apenas a cor e outras vezes mudando um pouco a aparência do Astral em questão. Durante o percurso do jogo deparei-me com alguns problemas de tradução, embora a meio da análise um patch que adorna esses mesmos problemas foi lançado, mas devido a já estar demasiado avançado não pude confirmar se esses erros foram corrigidos ou se foram outros que nunca cheguei a ver.

O jogo acaba por apresentar outras coisas pelo meio como sidequests, que requerem a ida à dungeon, uma dungeon especial que tem as suas próprias regras e que o jogador pode explorar até chegar ao último andar e até uma espécie de modo online onde é possível registar a vossa equipa actual e enfrentar a equipa de outros jogadores, mas no fundo acaba por ser tudo mais do mesmo e sem grandes incentivos para o jogador para além de algumas recompensas recebidas.

Basicamente The Lost Child é um conjunto de ideias que não foram bem executadas, juntamente com uma ou duas más decisões pelo caminho. Ao nível em que nos é apresentado, The Lost Child deixa muito a desejar, sendo apenas algo que faz lembrar séries como Shin Megami Tensei e outros jogos com temas e jogabilidade semelhante, havendo imenso que podia ser mudado para o tornar num jogo mais interessante. Não existe muito a dizer sobre o jogo a não ser que existem melhores opções já disponíveis no mercado caso o jogador esteja interessado.

Positivo:

  • Mecânica de evolução dos Astrals

Negativo:

  • Personagens não tem muita personalidade
  • História desinteressante
  • A maneira como o inventário foi limitado não faz sentido