Análise – Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls [PC]

  • Plataformas: PS Vita e PC
  • Versão da análise: PC

Antes de avançarem com a leitura, é importante que fiquem cientes que este foi o meu primeiro contacto com a saga Neptunia e provavelmente com um JRPG nestes moldes. Portanto, se quiserem uma análise com mais backtracking, recomendo-vos a análise que o Mathias Marques já fez da versão de PS Vita deste mesmo jogo.

E começo já por um rant de uma situação que me surgiu assim que peguei neste jogo. (Nesta altura, os fãs de Neptunia rogam-me pragas e saem deste artigo… ou aturam-me mais um bocadinho e vêem onde isto vai dar.) Desde muito nova que jogo no PC, inclusivamente RPGs. Como tal, para mim é-me natural jogar de rato e teclado, por isso fui começar a jogar desta forma. Estava tudo tranquilo na parte do menu e no segmento introdutório estilo visual novel. Até que, finalmente, começa o tutorial da parte RPG. Lá vou eu lançada, mão esquerda em WASD, mão direita no rato. “Hum, as instruções do tutorial parecem referir-se a botões de comando… Mas ela anda nas teclas do costume, por isso o jogo sabe que eu estou a usar o teclado. Não faz mal, eu descubro as teclas equivalentes do resto.” Mas não encontrei. “Ok, sendo assim, vou às opções ver os comandos. – Tenta Esc: abre o mapa. Tenta Enter: ela ataca.” A frustração começa a apoderar-se de mim. Depois de tentar sem sucesso abrir o menu das opções, clicando em mais algumas teclas ao acaso, a coisa resolveu-se facilmente. Com um belo Alt+F4, claro está.

Foi então que decidi, contrariada, que ia jogar com um comando (de XBox, visto que as instruções do tutorial me pareceram conduzir para um destes comandos). Nunca, NUNCA antes tinha sido confrontada com um jogo de PC (ou um port ou adaptação) que me empurrasse de forma tão casmurra a usar um comando em vez do rato e teclado, apesar de estes serem uma opção. Mas, tal como se veio a revelar mais vezes ao longo da minha gameplay, esta foi a escolha mais acertada, se bem que não fiquei livre de alguns percalços. Mais tarde volto a este ponto, quando estiver a destacar os problemas e pontos negativos do jogo.

Os dois elementos principais de um jogo RPG para mim são, salvo raras excepções, a história e a jogabilidade. E tratando-se de um jogo com uma vertente visual novel tão acentuada, a parte da história ganha ainda mais importância tendo em conta que, pelos vistos, vamos perder muito tempo com a mesma. Estava, portanto, com algumas expectativas a este nível, visto que já tinha ouvido falar de Hyperdimension Neptunia muitas vezes.

Por isso, tal não foi o meu espanto quando me deparo com um plot que entra quase literalmente a pés juntos. Foi-me dito que eu podia jogar Superdimension Neptune Vs. Sega Hard Girls sem ter jogado nenhum dos títulos anteriores da saga, portanto fiquei confusa quando me aparece pela frente uma aventureira “cavalgando” na sua mota estilosa por um cenário árido, triste e escuro. Que mundo é este? Quem é esta protagonista?

Os japoneses primam por enredos que se desenrolam quase de trás para a frente, apresentando algo complexo logo ao início e que vão explicando gradualmente, pelo que inspirei fundo e continuei, pensando que tinha apenas que ser paciente. Mas eis se não quando aparece uma personagem caída do céu… esta sim, literalmente, juntando ainda mais essa à lista de mistérios. Vou tentar não me alongar muito até para não correr o risco de fazer um spoiler qualquer para aqui. O que posso dizer que é a minha opinião sobre a história é que isto tudo parece daquelas coisas inventadas por amigos, com uma série de inside jokes. Ou seja, tem piada, mas só para alguns.

O humor, não sendo necessariamente forçado, na maioria das vezes não chega a cair em graça. É idiota e assume-o abertamente quase como tentativa de, ainda assim, o elevar de alguma forma. Há quebras da 4ª parede. Muitas. Quiçá demasiadas. Lá está, tenho que assumir que é mais uma questão de gosto pessoal, mas não sou fã do tipo de humor utilizado para apimentar este enredo que, pelo ridículo de transformar consolas em miúdas metidas numa história simbólica e muito “meta”, se torna complicada e desinteressante. Consegue despertar um pouco de curiosidade, mas mais do tipo de uma pessoa que apanha uns fios enleados pela frente e por uma questão de OCD quer desenleá-los.

Para além disso, temos aqui um tema relacionado com viagens no tempo, que é sempre algo melindroso em ficção. É como o risotto, nem toda a gente sabe fazê-lo bem, mas quase toda a gente arrisca e depois sai-lhe uma papa. E esta tentativa, apesar de melhorar um pouco à medida que o enredo avança, parece não estar devidamente estruturada para que faça sentido de forma a satisfazer em pleno o jogador. As resoluções são, na sua maioria, simplistas ou até meio absurdas e não sabemos bem porque é que alguém achou que aquilo era uma resolução plausível.

Passemos então ao outro aspeto de grande importância e que pode salvar isto tudo: a jogabilidade. Não vou pegar pela parte de visual novel, porque aí temos apenas uma parte expositiva, sem qualquer tipo de decisões para afetar o rumo da história, por isso não conta como tal. A análise deste ponto focar-se-á então no sistema de quests, nas transições entre menus e dungeons e nos combates em si.

Como palco central e ao qual temos que voltar com frequência, temos a Grand Library, local onde há uma série de NPCs estilo icon que nos dão acesso a várias funções. As mais importantes são a Histoire, que é quem dá as quests, e uma mota (que mais tarde se torna verdadeiramente numa personagem também…) a qual vai servir para viajar entre mundos/eras e respetivas dungeons.

As quests são, claro, muito importantes neste jogo. Para além de conduzirem a história, a sua gestão torna-se num ponto fulcral para o enredo, visto que só se pode aceitar uma de cada vez e cada quest tem uma quantidade de tempo para ser concluída, caso contrário, desaparece. Ao início a quantidade de quests é reduzida e vêm numa sequência lógica, mas à medida que se avança, começam a surgir várias eras diferentes e o jogo não se importa com a ordem pela qual decidimos “despachá-las”. Neste parâmetro temos uma pequena deficiência chata. O menu de quests tem três opções: Select, Report e Retire. E a dada altura, ainda no início do jogo, quando fui entregar a última quest disponível na lista, não surgiu mais nenhuma em “Select”. Por isso saí para o lobby em busca de algum trigger para uma nova quest. Tal não foi o meu espanto quando, assim que saio do menu das quests, o ícone deste mesmo menu tem um aviso a dizer “New!”. Ou seja, em vez da quest seguinte ser ativada pelo simples ato de entregar a anterior, é necessário sair do menu para que esta seja desencadeada. Não faz sentido! Mas pronto, não é grave.

Não sei bem dizer se fiquei ou não satisfeita com o sistema de batalha de SDNvsSHG (bonito acrónimo). Como nunca joguei nada com um sistema de batalha semelhante, não tenho termo de comparação. Os jogos de combates por turnos que joguei normalmente apenas nos dão a escolher uma ação por personagem da nossa party. Aqui, durante o nosso turno podemo-nos movimentar dentro de um diâmetro determinado a partir do ponto onde a personagem ativa começa o turno, podemos saltar (por exemplo para apanhar itens que surgem na área), defender (terminando o turno), usar uma skill que irá gastar SP, utilizar itens e ainda, claro, fazer uma sequência de ataques físicos básicos ou um carregado. No meu caso, este sistema resultou em batalhas altamente desequilibradas. A maioria foi demasiado fácil, sempre que era eu a dar o primeiro golpe no inimigo que passeava pelo mapa, ou acabava comigo a ser dizimada quando era apanhada “de surpresa”. Aliás, este estilo de batalhas fez-me lembrar um pouco o Persona. Nas dungeons andam inimigos a passear, que podem detetar-nos e atacar-nos ou podemos surpreendê-los com um ataque. Isto também provocou uma série de situações frustrantes, pois a movimentação não é 100% fluída, o que fez com que por vezes eu acertasse ao lado dos inimigos ou estava ainda distante deles e o inimigo encontrava-me mesmo estando de costas para mim. É desagradável, quando isto acontece.

Mas bem, nem tudo é mau em SDNvsSHG. Vou agora falar de um aspecto que na minha opinião foi dos pontos altos neste jogo: o som. Por um lado temos uma banda sonora que, não obstante o facto de ser um pouco genérica e repetitiva, acaba por ficar na cabeça. Aliás, cheguei a ter algumas ocasiões ao longo do dia em que dava por mim com uma musiquinha alegre na cabeça que nem estava bem a ver de onde era e de repente lembrava-me que era do jogo. Mas aquilo que mais se destaca pela positiva neste jogo é o voice acting. Refiro-me à versão inglesa, já agora, porque foi nessa versão que joguei. Por mais absurdamente estúpidos que sejam os diálogos, há que louvar as atrizes que deram voz às personagens ao longo das várias cenas estilo visual novel. Apesar de termos “em cena” apenas os desenhos quase estáticos das personagens, a interpretação teve a magia de me fazer imaginar como se estivesse a ver animações à minha frente. Para além disso as vozes também conferem uma personalidade muito distinta a cada uma das personagens, apesar de algumas delas – nomeadamente as protagonistas IA e Segami – terem vozes muito semelhantes.

Por fim, e mesmo por ser aqui o menos importante, graficamente o jogo não é portento nenhum nem representa qualquer marco na indústria. Aliás, dada a dimensão e repetição de modelos das dungeons, diria que se vê perfeitamente que isto é um port de uma consola portátil. Ou também podia ser só um low budget a desenrascar. O estilo anime é fofinho e as personagens são coloridas e cheias de vida, mas também era o que mais faltava tendo em conta o quão estabelecida está a franquia.

Em suma, não fiquei fã da série. Não é de todo a minha onda. Para além disso, tenho dificuldade em recomendar SDNvsSHG pois encontrei uma quantidade de problemas a nível de jogabilidade que diminuem significativamente o prazer da experiência de jogo. Não digo que não o experimentem, até porque tem elementos que conseguem manter uma pessoa entretida e o sentido de humor, apesar de peculiar, sei que agradará a algumas pessoas. É ver para “querer”. Mas pelos vistos eu não quero.

Aspetos positivos:

  • Voice Acting 10/10
  • Arte agradável (anime e estética no geral, se bem que os gráficos não impressionam por aí além)
  • História consegue despertar alguma curiosidade

Aspetos Negativos:

  • Elementos de jogabilidade datados
  • Problemas mecânicos que não se tem a certeza se são bugs ou mesmo mau game design
  • Humor de nicho
  • Controlos instáveis e que mudam automaticamente de comando para rato+teclado assim que se toca sem querer numa tecla ou botão do rato. É frustrante e disparatado.

Ana Alexandra Pinto

Jogadora desde os 3 anos, noob desde os 2. Treinadora Pokémon atabalhoada e YouTuber recém repescada para o projeto a full time. E feliz por isso! =3

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