Análise – Magic The Gathering: Gatecrash

Sejam todos bem vindos à primeira análise de uma expansão de Magic Magic The Gathering do PróximoNível. Estas análises englobam três opiniões diferentes sobre a mesma expansão. Cada um dos envolvidos vai dar a sua opinião consoante a sua experiência com a mesma, as novidades introduzidas assim como os pontos positivos e negativos. Vamos então começar por mim:

A opinião de Daniel Silvestre
Jogador Casual

Após alguns anos afastado do universo Magic, o meu regresso foi marcado com a expansão Return to Ravnica, a primeira de um novo bloco com o mesmo nome. A princípio, a minha opinião sobre a mesma não foi a melhor, mas depois de abrir alguns boosters e ler algumas das melhores cartas, foi fácil perceber o porque de Return to Ravnica estar entre uma das expansões mais vendidas de Magic até hoje.

A chegada do mês de Fevereiro trouxe consigo a nova expansão do bloco, Gatecrash, a segunda colecção que continua a história das guildas de Ravnica e introduz as 5 restantes, Orzhov, Dimir, Grull, Simic e Boros. Cinco Guildas com cinco combinações de cores diferentes que oferecem novas mecânicas de jogo, mas será que são relevantes para o universo de Magic The Gathering?

Começando pelas novas mecânica de jogo, cada Guilda traz consigo uma forma de jogar nova, a Boros usa Battalion, o que cria combinações quando 3 ou mais criaturas atacam em conjunto; Simic vê as suas criaturas evoluir cada vez que uma criatura com mais poder ou defesa entra em jogo; Orzhov oferece criaturas ou encantamentos com Extorquir, uma habilidade que podem pagar por magia para ganhar vida e fazer o inimigo perder a mesma vida; Grull tem criaturas que podem ser sacrificadas vindo da mão para dar mais ataque e defesa a uma criatura, e por fim, Dimir usa Cifrar, uma habilidade em que fazem o efeito de uma carta e ao exilar, anexam a uma criatura para repetir o seu efeito quando dá dano a um jogador.

Em termos de Guilda, a que mais me chamou a atenção foi Orzhov com o seu Extorquir, mas a verdade é que a Guilda só funciona bem apoiada nas suas cartas e salvo cartas como Obzedat, Ghost Council ou High Priest of Penance, Orzhov vai ser jogado de forma fechada. De resto, quase todas as guildas têm cartas que podem vir a entrar em outros formatos, pois funcionam bem com outras cartas e criaturas, especialmente Grull, em que podem transformar as vossas criaturas em colossos descartando uma carta de criatura que esteja na mão e pagando o custo associado, é uma mecânica que funciona bem, especialmente em decks vermelhos ou verdes onde o que importa é matar o jogador depressa dando o máximo de dano possível.

Apesar da sua força e atenção à apresentação das restantes Guildas, na minha opinião Gatecrash perde apenas por ser a expansão que sucede a Return to Ravnica, a qual tinha aumentado as expectativas de forma colossal. Existem algumas cartas que vão continuar a jogar como é o caso das sempre úteis Shock Lands, e outras que vão ter impacto apenas por agora como é o caso do Boros Reckoner que me parece mais fogo de vista do que realmente útil, mas só com a viragem do bloco é que vamos perceber o que realmente vai ficar imortalizado em formato Modern.

Há que dar mérito a Gatecrash pela sua acessibilidade ideal até para iniciados, mesmo sem desfigurar a estrutura e espírito de cada uma das cores que incorpora. Quando Gatecrash der lugar a Dragon’s Maze, vamos ver o que realmente vai acontecer, pois muito do que hoje parece mau, pode vir a funcionar de formas altamente geniais com o que está para chegar.

Vejam aqui o Unboxing do Fat Pack de Gatecrash!

A opinião de Bruno Gomes
Jogador casual e competitivo/Coleccionador

Estamos na segunda expansão do Bloco de Return to Ravnica, paralelo ao bloco original Ravnica: City of Guilds lançado a 7 de Outubro de 2005, ambos os blocos têm um design focado em especial em cartas multicolor ou híbridas.

As 5 cores do Magic em Ravnica dão lugar a 10 guilds, ou não fossem estas conjugações de cada cor em Magic com as demais, aproveito para deixar aqui o Link, caso queiram ter mais informações sobre as Guilds ou simplesmente preencher um breve questionário, o qual sugere a Guild que se adequa melhor à vossa “identidade”.
Portanto do total de 10, temos 5 Guilds que funcionam com a junção de cores aliadas e outras 5 que funcionam com junção de cores inimigas, são elas:

CORES ALIADAS:

CORES INIMIGAS:

Enquanto no bloco original de Ravnica a Wizards optou por ter presente 4 Guilds (Dimir, Golgari, Boros e Selesnya) em Guildpact (Orzhov, Izzet e Gruul) e em Dissension as restantes 3 (Azorius, Rakdos e Simic), no bloco de Return To Ravnica as Guilds surgem de uma maneira diferente, 5 apareceram em Retrun to Ravnica e as outras 5 aparecem agora em Gatecrash que me parece de longe o ponto mais interessante desta expansão, não o sendo, mas que nos leva a perguntar “então o que resta para sair em Dragon’s Maze?” Parece que vamos ter de esperar (e já falta pouco).

Em cada Guild de Ravnica existem mecânicas bastantes específicas, por isso vamos identificar cada uma delas e analisar o seu potencial tanto no bloco da expansão, como a sua relevância em outros formatos.

Extort/Extoquir: Bastante mais prático e talvez para compensar a falta de eficácia do assombrar, extorquir está sempre presente, não só nas criaturas mas também em encantamentos. Uma permanente com a habilidade de extorquir que se encontre no campo de batalha permite ao seu controlador pagar uma mana branca ou preta por cada mágica conjurada, ao fazê-lo, CADA OPONENTE perde 1 ponto de vida e o jogador recebe 1 ponto de vida. Ora será que há algo mais exagerado do que extorquir num jogo de grupo? Mesmo em single-play extorquir é uma habilidade sempre bem-vinda em qualquer carta, não há nada que fique mal com extorquir, a distância criada de 2 pontos entre a vida do jogador e a do oponente por 1 mana, sendo uma habilidade que não requer virar a permanente pode ser jogada múltiplas vezes o que a torna uma mecânica super interessante, vejam-na então integrada numa Obediência Cega! Este é sem dúvida um excelente exemplo de juntar a componente taxativa da cor branco com o oportunismo da cor preta. Extorquir é portanto sem surpresa uma mecânica que está a encontrar espaço para jogo e talvez a minha favorita em Gatecrash.

Cypher/Cifrar: Em Gatecrash, Dimir aparece com a nova mecânica de Cifrar. Na prática, o jogador com uma carta com cifrar na sua mão paga um custo pela sua execução, após resolvida a mágica, temos a opção de a deixar ir para o cemitério, zona propícia à cor preta, ou inteligentemente perpetuar o seu efeito “cifrando-o” (anexando-o) a uma criatura sendo a mágica consequentemente exilada. O que resulta é que sempre que a criatura à qual atribuímos a habilidade cifrada causar dano a um jogador, a mágica exilada é copiada sem qualquer custo para o utilizador. Parece tudo muito bom em teoria, no entanto parece uma mecânica “cifrada” do Assombrar. Esta mecânica depende da mágica ser bem sucedida, depende da criatura causar dano ao jogador, e embora isso possa ser facilmente contornado por muitas criaturas tanto azuis como pretas que têm habilidades evasivas como criaturas voadoras ou mesmo inbloqueáveis que certamente entregam a encomenda com aviso de recepção, não é a melhor mecânica da expansão. As cartas até podem ser relativamente eficazes e divertidas em Standard mas não vai deixar grande marca na História. Realmente mais interessante é o novo leque de cartas que contribuem novamente para o que realmente interessa em Dimir, o seu legado, Milling.

Batallion/Batalhão: Uma criatura com Batalhão ganha habilidades extra sempre que ataca em conjunto com outras duas criaturas, as habilidades variam, mas já existem alguns exemplares que andam por ai a dar a mostrar eficácia. Tudo quanto use Boros em Standard neste momento faz bom uso desta mecânica, duvido no entanto que noutros formatos haja tanta receptividade, no entanto, com criaturas de baixo custo, e se estas ficarem sem respostas, os estragos podem ser grandes com combinações e habilidades a surgir em poucos turnos.

Evolve/Evoluir: Evoluir é das mecânicas mais lineares da expansão, não há muito para pensar na verdade, uma criatura que tenha evoluir ganha um marcador +1/+1 sempre que uma criatura com poder ou resistência maior que o dela entrar em jogo. Se é mais eficaz e divertido que o Graft? Por mim acho que não há qualquer dúvida, e pode ser uma suspeita minha mas acho que vi uma ou outra carta com Evoluir que ou eu estou muito errado ou quase que aposto que vão entrar em muitos decks no futuro. Não é para mim a mais divertida mas consegue ser realmente eficaz quando bem aplicada e quem é que não gosta de alimentar o espírito de grandeza que há em si e ver as suas criaturas a crescer?

 

Depois de tantos teses, comparações, mistura com minha experiência pessoal e contacto com as cartas de Gatecrash, resta-me dizer que temos uma boa expansão entre mãos. As mecânicas são todas divertidas de jogar, umas mais do que outras, temos cartas que vão fazer splash para lá do formato Standard e para quem investe em Magic: The Gathering investir em Gatecrash será sem dúvida um bom investimento salvo quem não gosta do sistema de Guilds. Se Ravnica não vos impressionou não estejam à espera que Gatecrash salve a pintura e, para quem gosta das Guilds como eu gosto, poderão querer guardar alguma munição monetária para a próxima expansão, Dragon’s Maze, porque essa sim parece-me que vai pôr mais lenha na fogueira. Assim sendo, Gatecrash é mais uma belíssima e divertida adição, não é nenhuma revolução, mas sim uma pequena evolução. Resta-me desejar, bons jogos a todos os nossos leitores Planeswalkers, que a mana esteja convosco e não sejam precisos Mulligans para vos levar à vitória.

Vejam o Daniel e Bruno a abrir o Duel Deck Sorin Vs. Tibalt com direito a um mini-tutorial!

A opinião de Paulo Ricardo
Lojista/Jogador casual e competitivo/Coleccionador
Loja: Hobbit’s Land

O plano de Ravnica é disputado por dez guildas bicolor. A colecção Retorno a Ravnica trouxe de volta cinco das dez guildas. Portões Violados traz novas cartas e estratégias para as outras cinco guildas: brancos e pretos dos Orzhov, os azuis e pretos dos Dimir, os vermelhos e verdes dos Gruul, os vermelhos e brancos dos Boros e os verdes e azuis dos Simic. Cada guilda tem estratégia e mecânica própria como marca registada.

A expansão em relação ao bloco (Return to Ravnica) trás as novas mecânicas, todas elas interessantes de jogar, sendo a meu ver, o Extorquir aquela que mais impacto tem no jogo. Não se pode considerar uma expansão forte, devido ao facto de Retorno a Ravnica ter aumentado a fasquia do jogo em todos os aspectos. Os terrenos especiais e algumas incomuns, são a base comercial desta colecção. Os drafts e a liga, têm sempre uma mecânica própria e são a forma mais jogada desta expansão.

Os Terrenos especiais e possivelmente o Goblin (Lealista da Legião/Goblin Loyalist) possam perdurar no tempo chegando a jogar em Modern e Legacy.

Positivo:

  • Presença forte das Guildas restantes
  • Habilidades pertinentes de cada Guilda
  • Fácil de ser jogado por novos jogadores

Negativo:

  • Inferior quando comparado com a herança de RTR
  • Muitas cartas vão desaparecer quando Gatecrash sair de Standart
  • Planeswalkers com pouca relevância

Daniel Silvestre
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