Magic The Gathering é um TCG com muitos anos de existência, o que resulta em muitos milhares de cartas, vários tipos de jogo, várias personagens e criaturas. No entanto, a história não podia estar mais diluída, com esta a ser tratada de forma mais leve, com muita informação externa.
Com Magic Origins, a coisa parece mudar de figura, pois é uma colecção que foi criada com foco na história, ao contrário das outras, onde as mecânicas e cartas é que assumiam o papel principal.
O nosso primeiro contacto com a expansão foi feita no Pre-Release que jogámos na Hobbit’s Land em Cascais. Eu fiz um Release e o Roberto Silva dois, e deu perfeitamente para perceber quais as intenções desta expansão, pelo menos a curto prazo.
A minha cor escolhida (como sempre aliás), foi o verde, para mim, das cores mais fortes desta expansão, especialmente para Draft, pois está recheado de Elfos, que como sabem, estão sempre a facilitar a vida uns dos outros com buffs ou a colocar tokens no campo.
Além do verde, dá para notar que o Branco e Preto também foram bem tratados nesta edição, com uma série de cartas que fazem estragos. O azul continua chato como sempre e o vermelho não tem tanta resposta como deveria.
No entanto, há que ver também as cartas como unidades num todo, e no que respeita a Magic Origins, existe muita coisa interessante que pode fazer mossa pelo menos em Standard.
Os Planeswalkers são um bom exemplo disso mesmo, embora não os consiga ver a saltar para Modern ou Legacy (talvez a Nissa e a Liliana na melhor das hipóteses), estes vão encontrar espaço nos baralhos de Standard. A minha reticência quanto aos outros formatos, está no seu custo e defesa, que pode ser facilmente aniquilado com Bolt, Path to Exile, ou um Pillar of Flame. Meter um Planeswalker ainda em formato de criatura em jogo é estar sempre com o coração nas mãos.
No que toca a outras cartas, existem coisas que vejo jogar, como é o caso do Day’s Undoing que é bem provável que entre em decks como Affinity, o Archangel of Tithes que joga bem em Prison, o Languish e o Hallowed Moonlight que vão aparecer em vários sideboards, Evolutionary Leap que poderá jogar em decks com uma ou duas criaturas chave, o Avaricious Dragon que até nem ficaria nada mal em Burn e claro, o regresso do Goblin Pilledriver.
Mas como sempre em Magic, tudo é situacional e ponde de lado Standard, parece que pouca coisa vai jogar ou ascender a bons valores para venda ou troca. É certo que só algumas semanas depois é que começam a surgir combos que revelam o valor das cartas, mas os maiores estão certamente reservados para Battle for Zendikar (regresso do Landfall?).
Quanto às cartas e arte em si, o design está muito bem criado e é giro ver o choque entre planos diferentes, com as cartas brancas mais ao estilo de Theros, lado a lado com outras que fazem lembrar Zendikar.
No geral, Magic Origins é uma expansão amena, que dá bem mais atenção à história do que às cartas em si. Só algumas coisas é que parecem fugir à norma, com outras a servirem no máximo de sideboard. Existe aqui muito de bom para Standard, Draft e até Commander, mas de resto, só grandes descobertas é que vão trazer estas cartas até aos outros formatos.
A opinião do Judge:
Por: Cláudio SantosDesde o Bloco de Tempest ou mesmo desde o Bloco de Urza, que não sentia o “lore” de MTG de forma activa e dinâmica como em Origins, e por ai, os meus parabéns Wizards of The Coast, conseguiram cativar a minha atenção e a de muitas mais pessoas!
A edição em si, está muito boa para Sealed Deck e Draft, com muitas sinergias e mecânicas divertidas, mas para os formatos construídos, apesar de ainda ser cedo para perceber o que vai migrar para estes, já deu para perceber uma ou outra carta… (Olá Goblin Piledriver).
Entrando nos tecnicismos da edição, há muitas cartas com interacções estranhas com cartas de outras edições que até podem levantar problemas complexos de resolver, sendo necessário recorrer a layers e outras questões complexas, mas acima de tudo, e graças a uma politica de simplificação da Wizards, é mais intuitivo hoje em dia perceber como funcionam as interacções complicadas (aquela alteração que já vem de M15 de colocar nas cartas que alteram o poder e a resistência da criatura para um número fixo como por exemplo 0/2, estar escrita indicando que é base power and thoughness, permite perceber melhor quando uma criatura recebe, por exemplo, um pump e depois recebe uma alteração desse género).
Em resumo, está uma edição divertida, cheia de lore nas cartas, com mecanicas muito sinergias e de fácil jogabilidade. Tem tudo para ser uma boa edição junto dos jogadores menos experientes e de adicionar novas rotas de jogo aos jogadores mais profissionais.
Positivo:
- Atenção à história
- Sinergia das cartas
- Ideal para Standard e Draft
- Muitas cartas já apontam para Zendikar
Negativo:
- Planeswalker parecem demasiado frágeis antes de virar
- Nada de relevo para Modern ou Legacy à primeira vista
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