Análise – Magic Origins

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Magic The Gathering é um TCG com muitos anos de existência, o que resulta em muitos milhares de cartas, vários tipos de jogo, várias personagens e criaturas. No entanto, a história não podia estar mais diluída, com esta a ser tratada de forma mais leve, com muita informação externa.

Com Magic Origins, a coisa parece mudar de figura, pois é uma colecção que foi criada com foco na história, ao contrário das outras, onde as mecânicas e cartas é que assumiam o papel principal.

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O nosso primeiro contacto com a expansão foi feita no Pre-Release que jogámos na Hobbit’s Land em Cascais. Eu fiz um Release e o Roberto Silva dois, e deu perfeitamente para perceber quais as intenções desta expansão, pelo menos a curto prazo.

A minha cor escolhida (como sempre aliás), foi o verde, para mim, das cores mais fortes desta expansão, especialmente para Draft, pois está recheado de Elfos, que como sabem, estão sempre a facilitar a vida uns dos outros com buffs ou a colocar tokens no campo.

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Além do verde, dá para notar que o Branco e Preto também foram bem tratados nesta edição, com uma série de cartas que fazem estragos. O azul continua chato como sempre e o vermelho não tem tanta resposta como deveria.

No entanto, há que ver também as cartas como unidades num todo, e no que respeita a Magic Origins, existe muita coisa interessante que pode fazer mossa pelo menos em Standard.

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Os Planeswalkers são um bom exemplo disso mesmo, embora não os consiga ver a saltar para Modern ou Legacy (talvez a Nissa e a Liliana na melhor das hipóteses), estes vão encontrar espaço nos baralhos de Standard. A minha reticência quanto aos outros formatos, está no seu custo e defesa, que pode ser facilmente aniquilado com Bolt, Path to Exile, ou um Pillar of Flame. Meter um Planeswalker ainda em formato de criatura em jogo é estar sempre com o coração nas mãos.

No que toca a outras cartas, existem coisas que vejo jogar, como é o caso do Day’s Undoing que é bem provável que entre em decks como Affinity, o Archangel of Tithes que joga bem em Prison, o Languish e o Hallowed Moonlight que vão aparecer em vários sideboards, Evolutionary Leap que poderá jogar em decks com uma ou duas criaturas chave, o Avaricious Dragon que até nem ficaria nada mal em Burn e claro, o regresso do Goblin Pilledriver.

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Mas como sempre em Magic, tudo é situacional e ponde de lado Standard, parece que pouca coisa vai jogar ou ascender a bons valores para venda ou troca. É certo que só algumas semanas depois é que começam a surgir combos que revelam o valor das cartas, mas os maiores estão certamente reservados para Battle for Zendikar (regresso do Landfall?).

Quanto às cartas e arte em si, o design está muito bem criado e é giro ver o choque entre planos diferentes, com as cartas brancas mais ao estilo de Theros, lado a lado com outras que fazem lembrar Zendikar.

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No geral, Magic Origins é uma expansão amena, que dá bem mais atenção à história do que às cartas em si. Só algumas coisas é que parecem fugir à norma, com outras a servirem no máximo de sideboard. Existe aqui muito de bom para Standard, Draft e até Commander, mas de resto, só grandes descobertas é que vão trazer estas cartas até aos outros formatos.

A opinião do Judge:
Por: Cláudio Santos

Desde o Bloco de Tempest ou mesmo desde o Bloco de Urza, que não sentia o “lore” de MTG de forma activa e dinâmica como em Origins, e por ai, os meus parabéns Wizards of The Coast, conseguiram cativar a minha atenção e a de muitas mais pessoas!

A edição em si, está muito boa para Sealed Deck e Draft, com muitas sinergias e mecânicas divertidas, mas para os formatos construídos, apesar de ainda ser cedo para perceber o que vai migrar para estes, já deu para perceber uma ou outra carta… (Olá Goblin Piledriver).

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Entrando nos tecnicismos da edição, há muitas cartas com interacções estranhas com cartas de outras edições que até podem levantar problemas complexos de resolver, sendo necessário recorrer a layers e outras questões complexas, mas acima de tudo, e graças a uma politica de simplificação da Wizards, é mais intuitivo hoje em dia perceber como funcionam as interacções complicadas (aquela alteração que já vem de M15 de colocar nas cartas que alteram o poder e a resistência da criatura para um número fixo como por exemplo 0/2, estar escrita indicando que é base power and thoughness, permite perceber melhor quando uma criatura recebe, por exemplo, um pump e depois recebe uma alteração desse género).

Em resumo, está uma edição divertida, cheia de lore nas cartas, com mecanicas muito sinergias e de fácil jogabilidade. Tem tudo para ser uma boa edição junto dos jogadores menos experientes e de adicionar novas rotas de jogo aos jogadores mais profissionais.

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Positivo:

  • Atenção à história
  • Sinergia das cartas
  • Ideal para Standard e Draft
  • Muitas cartas já apontam para Zendikar

Negativo:

  • Planeswalker parecem demasiado frágeis antes de virar
  • Nada de relevo para Modern ou Legacy à primeira vista

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Daniel Silvestre

Fã de jogos, filmes, anime e coisas do género. Jogo desde que me lembro e adoro RPG. Tenho uma grande colecção deles que tenciono acabar. Talvez um dia no lar da 3ª idade.

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