Análise – Left Alive

  • Plataformas: PlayStation 4, PC
  • Versão de Análise: PlayStation 4
  • Informação Adicional: Imagens retiradas do website do jogo.

Left Alive tanto gosta de oferecer como retirar vezes e vezes e vezes sem conta. Honestamente fiquei sem ideia em como abordar a análise e por fim decidi deixar de lado as habituais introduções, contextos e etc. Analisei jogos bons e maus anteriormente mas Left Alive é aquele que mais me desiludiu e deixou frustrado de todas as vezes que estava a jogar. Mesmo que estivesse a passar uns bons 10 minutos com o jogo, este sabia atirar com algo à minha cara como se estivesse a gozar comigo.

Para começar, como muitos dos interessados neste jogo já devem de saber, Left Alive é uma espécie de spin off da série Front Mission que tem lugar entre Front Mission 5 e Front Mission Evolved. Os novatos não necessitam de saber nada sobre Front Mision pois este jogo trabalha muito bem de forma isolada, e enquanto que isso é um ponto positivo, talvez fosse melhor se o jogo estivesse mais ligado à sua série mãe. Talvez desta forma a sua qualidade fosse maior.

A história deste jogo foca-se em três protagonistas diferentes que estão todos a viver o mesmo momento no meio de uma guerra que está a ter lugar em Novo Slava em 2127. O novato Mikhail Alexandrovich encontra-se sozinho com o seu Plantão dizimado e o seu Wanzer (uma espécie de Metal Gear basicamente) destruído; Olga Sergevna estava a conduzir uma investigação num pequeno refugio que é imediatamente atacado pelo exército invasor; e Leonid Fedorovich é um mercenário que foi detido e que agora encontra-se no meio desta guerra.

Existe muito que está de errado com Left Alive, tanto que nem sei o que destacar como bom neste jogo. Não é que seja um jogo horrível, estando perto de ser um jogo bastante mau, mas está recheado de elementos que deviam funcionar mas que de certa forma não o fazem. Começo até por dizer que apesar de ter iniciado o jogo na dificuldade normal como habitualmente costumo fazer para análises, que após umas horas a desci logo para fácil porque simplesmente as coisas não funcionam.

O jogo afirma que podem escolher o caminho de “stealth” onde podem passar despercebidos e atacar os inimigos por trás, ou entrar logo a disparar contra tudo e todos, sendo que essa não é a melhor ideia para uma pessoa que possua uma cabeça que funcione. No entanto se a cabeça do jogador não funciona o stealth do jogo também não, e chegamos a um impasse logo no género e jogabilidade do mesmo.

Apesar de haver três personagens a viver histórias diferentes, nada muda na maneira em como estas afectam a jogabilidade. Todas podem correr, usar armas, criar novo equipamento e pouco mais. Será complicado encontrar munição para as vossas armas, e quando possuem uma boa quantidade, irão gastar logo uns quantos clips nos inimigos pois estes até na dificuldade mais básica necessitam de uns quantos headshots para serem eliminados. Por outro lado os soldados inimigos apenas precisam de disparar meio dúzia contra o jogador que este morre logo mesmo com o jogo em fácil. Se forem encontrados e não conseguirem eliminar os adversários a tempo então irão certamente dar de caras com um ecrã de game over.

Se optarem pela opção de stealth então esta não funciona tal como esperariam de um jogo deste género. Não existe maneira de eliminar adversários caso se aproximem lentamente por trás dos mesmos, com a única maneira a ser a mesma que encontram em situações de combate, armas de fogo, itens como explosivos ou armas brancas. Neste caso a ideia que o jogo oferece é atacar por detrás com uma arma branca, o que normalmente requer no mínimo três ataques para o adversário cair no chão, e depois um ataque final antes que este se levante. E tenham em atenção que tudo isto irá gastar a vossa arma branca, e se esta estiver completamente gasta então será inútil mesmo que batam cem vezes no inimigo.

Por outro lado a “mira” não é a melhor, e se falharem um ataque durante o “combo” então este soldado vai logo de imediato alertar os seus companheiros e a vossa solução é fugir ou morrer e recomeçar novamente sabe-se lá de onde. Algo que eu me lembrei dos trailers de jogabilidade é que o jogador pode deslizar enquanto corre e assim deitar abaixo os soldados, comecei a utilizar essa técnica juntamente com o golpe final para os incapacitar, o que acabou por fazer com que as armas brancas durassem mais tempo.

Mesmo que decidam utilizar outros métodos como usar bombas, o processo nunca corre como o esperado pois também é necessário utilizar mais do que uma bomba para eliminar o adversário. O jogo afirma que é uma boa ideia criar armadilhas e fazer uso destes métodos para tratar das ameaças que encontram, mas acaba por não ser uma grande opção já que acaba por ser necessário usar esses itens mais do que uma vez para eliminar um simples inimigo, acabando logo de imediato com as vossas reservas.

A quantidade de itens espalhada pelo cenário varia. Por vezes encontram um conjunto com bons recursos, e outras vezes apenas um item que não serve de muito sozinho. A única razão pela qual o jogador sente que tem o suficiente é porque tudo é transmitido de uma missão para outra com cada personagem e também devido ao facto de ser possível partilhar o inventário entre todas as personagens através de caixas espalhadas pelos níveis. Mas apenas uma pequena secção com uma pequena quantidade de inimigos já é o suficiente para gastar quase tudo o que possuem.

Algo que também encontram durante as vossas missões são pessoas que necessitam de ajuda. Dependendo da situação será necessário eliminar os guardas que estão prestes a executar essas pessoas, e depois guiar as mesmas até a um ponto de abrigo, ou melhor dizendo, “guiar”. Vamos dizer que existem dois caminhos a seguir, na esquerda existe zero perigo, a direita pode ditar com a vossa morte. Que caminho escolheriam? Obviamente que seria o caminho mais seguro e fácil, mas por alguma razão não podem escolher e o NPC que estão a tentar resgatar segue sempre um caminho fixo, mesmo que este o mande para o meio de um exército.

Isto torna estas secções opcionais num inferno bastante enfadonho, pois se querem ter um bom final necessitam de resgatar estas pessoas, mas estas apenas sabem avançar por caminhos perigosos e caso sejam apanhadas é o fim das mesmas. Tive até um momento em que eliminei os dois guardas que estavam com um refém, e antes de ter oportunidade de falar com o refém uma granada aproxima-se e mata-me juntamente com o refém. Sou atirado para um ecrã de loading e após carregar no X para continuar dou de caras com os dois guardas à minha frente, um refém morto e uma missão falhada. Quem é que eu tenho de culpar nesta situação após todo o trabalho que tive para chegar até aqui sem ser visto?

O jogo não conta com checkpoints, se morrerem começam a partir do vosso save ou auto-save (que acontece após uma cutscene ou quando encontram um civil). De certa forma a distância de um ponto ao outro não é grande, e os checkpoints não são necessários, mas todos os problemas que Left Alive nos atira apenas faz desejar que existisse um checkpoint a cada 5 segundos ou então a possibilidade de guardar o jogo a qualquer altura ao invés de em locais específicos.

Pondo isto de lado não existe muito mais a destacar em relação à jogabilidade. Vão contar com pequenas secções onde controlam um Wanzer que funciona como qualquer mecha que podiam imaginar, embora a dificuldade do jogo continue a não ser amigável. Os inimigos por vezes descobrem o jogador à distância e outras vezes podem andar a fazer cambalhotas mesmo à beira deles que nada acontece. Existe sim algo que ironicamente ia-me esquecendo, a voz que acompanha os protagonistas e que avisa todas as vezes “Caution, the enemy is approaching” mesmo que este esteja à vossa frente com as costas viradas para vocês há já meia hora, irão ouvir este diálogo vezes e vezes sem conta. A linha vermelha que aparece a indicar os inimigos também podia ser melhor, sendo que não é bem explicado que apenas indica onde o inimigo está e não o seu cone de visão ou estado de alerta.

Em termos visuais o jogo claramente não está a fazer todo o uso que pode desta geração mas as personagens também não têm mau aspecto, por outro lado dei por vezes de caras com algumas texturas que não eram as melhores. A câmara não é amigável em certas situações, em especial pela ausência de um botão para mudar a vista por cima do ombro de um lado para o outro, o que incomoda bastante quando em situações onde o jogador está atrás de um objecto. Quanto a problemas de fluidez ou semelhante não tive grandes problemas com tudo a correr bem. A banda sonora não é por aí além e vão ouvir o mesmo tema de acção mais vezes do que o que deviam.

A história é provavelmente o ponto mais positivo do jogo, apresentando por vezes escolhas que afectam o decorrer de alguns acontecimentos (embora por vezes a personagem repete o que o jogador escolheu e noutras não abre a boca, o que torna as coisas um pouco estranhas). No final de cada capítulo irão ver um pequeno resumo do que aconteceu, com o texto a apontar de forma positiva ou negativa as vossas acções e consequências. O lado de Mikhail é provavelmente o mais interessante pois apresenta um jovem recruta que está pela primeira vez a ver o grande significado da palavra “guerra”. Já as outras histórias possuem momentos que não chamam muito e outros um pouco mais interessantes.

Honestamente não sei o que mais posso dizer sobre Left Alive. O jogo simplesmente possui imenso que não funciona e o pouco que funciona não é o melhor. Quando ficam com a impressão de que as coisas estão a correr bem e decidem explorar um beco escuro, Left Alive apanha-vos de surpresa e deixa-vos numa poça de sangue despidos de tudo. Nem a aproveitar o mundo de Front Mission as coisas funcionam e por esta altura talvez o melhor tivesse sido a criação de um novo IP que pelo menos daria oportunidade para explorarem as coisas mais livremente. Da forma em que este jogo foi lançado não existe muito por onde pegar para o poder salvar.

Positivo:

  • Modelos das personagens principais

Negativo:

  • Por vezes o jogo é bastante frustrante
  • Stealth não funciona
  • “Caution, the enemy is approaching!”
  • Acção e combate não são os melhores
  • AI tanto tem os seus momentos de génio como de estupidez
  • “Caution, the enemy is approaching!”
  • Jogador morre facilmente
  • “Caution, the enemy is approaching!”
  • “Caution, the enemy is approaching!”
  • Texturas parecem ser da geração passada

 

 

Mathias Marques

Editor oficial desde Agosto 2014 Para além de videojogos também gosto de anime. Podem ver-me a apregoar sobre ambos os assuntos no site em forma de notícia, artigo ou análise. Tenho a sorte de encontrar momentos parvos enquanto estou a jogar, ou de os criar eu mesmo.

More Posts

Follow Me:
TwitterYouTube

Share

You may also like...