Análise – Hyperdimension Neptunia Re;Birth 3: V Generation

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Ainda nem tempo tive para aproveitar Hyperdimension Neptunia U: Action Unleashed e já outro jogo da série estava presente perante mim. É incrível que em meio ano saíram logo quatro jogos da mesma série (e dois ports). E embora o lançamento de tantos jogos num curto espaço de tempo possa prejudicar um pouco em termos de vendas (eu por exemplo não tive a oportunidade de comprar Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart), isto só pode significar que a série Hyperdimension Neptunia está a ter um grande sucesso no oriente.

E com isto estamos finalmente um pé atrás dos Japoneses no que toca a jogos da série Hyperdimension Neptunia lançados, pelo menos até os próximos spin off saírem, e a diferença de jogos passar a ser mais do que um. E o mais recente jogo que nós no ocidente recebemos é nada mais nada menos que Hyperdimension Neptunia Re;Birth 3 V Generation, remake do terceiro jogo original, Hyperdimension Neptunia Victory.

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Mais uma vez, a série Re;Birth adapta a história do jogo original com novos elementos e umas pequenas mudanças. Em Hyperdimension Neptunia Re;Birth 3 V Generation, Neptune e Nepgear andam a usufruir de uma vida calma apôs os eventos de Hyperdimension Neptunia Re;Birth 2: Sisters Generation (vejam também a nossa análise à versão PC), quando tomam conhecimento de um grupo anti-CPUs.

Ao investigar o tal grupo, Neptune acaba por ser absorvida por um vortex, indo assim parar a um universo paralelo de uma geração onde as consolas não são tão evoluídas como na realidade de Neptune. Nesse universo paralelo (chamado de Ultradimension) Neptune acaba por encontrar Plutia (a sua forma Iris Heart faz alusão à Mega Drive), que é a CPU de Planeptune daquela dimensão.

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Enquanto Neptune espera por uma oportunidade de regressar para a sua dimensão (Hyperdimension), junta-se a Plutia para a ajudar a resolver problemas com os 7 Sages, um grupo que quer arruinar as CPUs. Acabando por encontrar versões “alternativas” de cada uma das outras três CPU, e até uma nova que representa o PC.

Partindo para as novidades e diferenças, a primeira a notar-se (para além de subtéis mudanças no início da história) é o menu que sofreu uma mudança de visual para melhor. Tendo um aspecto colorido e mais organizado, incluindo também a Stella’s Dungeon, que anteriormente era apenas acessível através de cada uma das cidades de Gamindustri.

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Ainda no tema da Stella’s Dungeon, esta recebeu uma novidade, as scouts, algo original de Hyperdimension Neptunia Victory, que tinham um propósito semelhante a Stella’s Dungeon. As scouts funcionam como sidekicks de Stella, oferecendo até duas habilidades que podem tanto influenciar as estatísticas de Stella, como a quantidade de inimigos ou tesouros que aparecem nas Dungeons. E se falharem a vossa expedição, as scouts ficam presas até passarem pelo andar onde estão e sobreviverem a vossa aventura na dungeon.

Algo que ficou do jogo original são as challenges, não ao estilo da série Ratchet & Clank mas algo mais simples, tal como saltar uma certa quantidade de vezes, ou levar determinada quantidade de dano, não é algo imensamente necessário, pois as recompensas que oferecem (na maior parte das vezes é um pequeno boost às estatísticas das personagens) acabam por não compensar a quantidade de tempo necessário para fazer o mesmo com todas as personagens caso seja o nosso objectivo completar tudo.

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Se Hyperdimension Neptunia Re;Birth 2 Sisters Generation adicionou mais um elemento na linha de combate, Hyperdimension Neptunia Re;Birth 3 V Generation vem por sua vez adicionar um combo extra aos nossos ataques, no entanto esse combo está bloqueado pelo remake system e para o desbloquear é preciso obter o plano de uma das challenges e depois os itens necessários, isto para cada um dos três combos, multiplicado pelas personagens existentes, torna-se numa tarefa enfadonha.

O combate também sofreu uma pequena mudança, a barra EXE dos jogos anteriores desapareceu e os elementos anteriormente associados à mesma estão agora ligados à barra de SP, ou seja os ataques especiais, finishers e ataques em conjunto ficam apenas disponíveis quando a barra de SP chega a certo ponto. Se por um lado as funcionalidades da barra EXE tornam-se individuais, esta nova aproximação obriga a uma melhor gestão com o uso de SP se quisermos ter acesso aos ataques especiais.

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Ainda no tema dos finishers, anteriormente a série oferecia-nos a liberdade de os associar a qualquer botão no final de cada combo, mas agora eles ficam ligados ao tipo de combo que o ataque representa, os que enchem a barra SP mais rapidamente, os que tiram mais vida ou os que oferecem mais dano à defesa do inimigo. Apesar de por um lado já não ter a liberdade de escolher o que quero, a sua associação a cada tipo de combo certamente facilita no momento de organização dos combos, e durante as batalhas.

As personagens humanas (que chegaram via DLC grátis) receberam o modo “awakened“, que funciona de forma semelhante à transformação Hard Drive Divine das CPUs e candidatas a CPU, que aumenta os stats das mesmas durante o combate. No entanto a maior novidade que me surpreendeu foi o facto de não recebermos game over imediato caso as personagens da linha da frente morram. Graças ao coupling system, onde é possível juntar duas personagens para poder trocar durante o combate, se uma morrer, ou até mesmo todas as quatro em campo, é possível (obrigatório caso não esteja mais ninguém vivo) trocar para a personagem suplemente sem nenhum efeito negativo adicional. Certamente uma boa adição que faz sentido e deveria estar implementada em mais jrpgs.

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Algo que também veio por DLC, e foi um dos pontos que mais me incomodou, é certamente a remoção das vozes Japonesas do jogo e a sua inclusão como DLC grátis. Embora as vozes em Inglês estejam boas não entendo o motivo da remoção das originais, sendo que nos jogos anteriores sempre existiu a escolha entre ambas, ainda para mais quando nem metade das “cutscenes” estão com voz na versão Inglesa.

Como já é habitual, existem melhorias em termos gráficos e na framerate em relação ao jogo original, e também ao remake anterior, com quebras de fluidez quase inexistentes. A dificuldade a início apresenta algum desafio mas chegando a metade do jogo a mesma volta à habitual facilidade da série. No departamento sonoro não existe grande mudança.

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A série levou um passo atrás em Hyperdimension Neptunia Re;Birth 2 devido à falta de mudanças significativas em relação ao remake anterior e ao jogo original, e também pela falta de comédia e quebras da quarta parede que Neptune oferece, visto esta estar ausente durante certa parte do jogo. No entanto Hyperdimension Neptunia Re;Birth 3 V Generation consegue ir frente com as suas mudanças.

Quer seja num menu melhor organizado, ou nas novas mecânicas em combate, estas mudanças foram significativas. O aspecto mais negativo que posso apontar será a ausência das vozes Japonesas e de a dobragem Inglesa não fazer o seu trabalho por completo.

[Todas as imagens presentes nesta análise foram captadas durante as nossas sessões de jogo]

Positivo:

  • Regresso de Neptune como personagem central
  • Menus com novo design e mais organizados
  • Framerate e gráficos improvados
  • Mudanças nas mecânicas de combate
  • Dificuldade boa…

Negativo:

  • …mas que depois regressa à habitual facilidade da série
  • Ausência das vozes originais
  • Dobragem Inglesa incompleta
  • Challenges não oferecem bom rácio entre tempo/recompensa

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Mathias Marques

Editor oficial desde Agosto 2014 Para além de videojogos também gosto de anime. Podem ver-me a apregoar sobre ambos os assuntos no site em forma de notícia, artigo ou análise. Tenho a sorte de encontrar momentos parvos enquanto estou a jogar, ou de os criar eu mesmo.

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