Análise – Gal*Gun: Double Peace

  • Plataformas: PlayStation Vita, PlayStation 4, PC
  • Versão de Análise: PlayStation 4
  • Informação Adicional: Cópia pessoal. Imagens retiradas durante as sessões de jogo.

É engraçado como o mundo funciona, por um lado temos a América que permite violência extrema e visual mas está contra jogos onde dá para ver roupa interior, por outro temos o Japão que diz não à violência mas que aceita de braços abertos as coisas mais inacreditáveis em termos de sexualidade. Isto não é o caso de quem está errado mas sim o de “Se permitem um, porque não o outro?”, já que no final quem fica a perder são os jogadores.

Agora a questão que vos coloco é, será que ficaríamos a perder se Gal*Gun: Double Peace não tivesse saído do Japão? Ou será que o esforço da localização pela PQube valeu a pena? A minha resposta é que até vale a pena, pois apesar do seu tema, Gal*Gun: Double Peace é um jogo divertido e interessante.

Para quem não conhece, Gal*Gun: Double Peace é o segundo jogo da série, o primeiro nunca saiu do Japão. Mas não perdem nada em não o ter jogado já que o cast da história anterior assim como a história é utilizado apenas como referência pontual. Gal*Gun: Double Peace segue o formato de um Rail Shooter misturado com visual novel.

A história é basicamente igual ao primeiro jogo, tendo lugar no mesmo local mas um ano após os eventos do Gal*Gun original. O protagonista Houdai Kudoki estava a dirigir-se para a escola como num outro dia qualquer, quando é atingido por várias flechas cupido que faz com que toda a sua sorte no que toca ao amor seja usada num só dia. Ou seja, se Houdai não encontrar o seu verdadeiro amor até ao pôr do Sol ele vai passar o resto da sua vida sozinho. Existe também o pequeno “problema” de todas as raparigas estarem atraídas a Houdai devido ao poder das flechas.

E com isso vamos começar pela vertente visual novel que o jogo possui. As personagens não têm o aspecto 2D que é habitual na maioria das visual novels, Gal*Gun: Double Peace adapta os modelos 3D que tem durante as cutscenes para esses eventos e sessões de jogabilidade. Algo também presente neste jogo e que é comum em visual novels são escolhas, a história do jogo é definida pelas nossas decisões, desde qual a rapariga que queremos seguir até às respostas que podem afectar o nosso final.

O jogo a início vai ter apenas duas escolhas no que toca às rotas com as raparigas, sendo que é preciso concluir cada rota para desbloquear as outras. Isto joga a favor do jogo pois invoca o espírito de re-jogabilidade, e tendo em conta que é possível escolher quais os locais que queremos visitar para os níveis, e até qual o caminho a tomar, vamos ter sempre vários momentos diferentes. Em relação aos finais, não é difícil obter o true ending para as personagens, apenas é preciso escolher as melhores respostas para aumentar a barra de afecto que a heroína tem pelo protagonista, por isso a não ser que tenham andado a brincar, facilmente poderão concluir a rota com a heroína que escolheram.

Algo relacionado com as escolhas são as estatísticas da nossa personagem, que são constituídas por Inteligência, Atletismo, Moda e Badalhoquice (notem que estou a tomar uma certa liberdade na tradução). Estas estatísticas permitem a escolha de respostas, ou seja, se o protagonista for um perito em Moda ele pode usar respostas que têm mais em conta o estado das heroínas, se ele for um badalhoco, então as respostas serão bastante sugestivas (e hilariantes).

No início do jogo é possível escolher entre “classes”, que fazem com que o protagonista inicie a história com certos stats, sendo que é possível aumentar e diminuir ao entrar no Doki-Doki Mode ou ao comprar itens na loja. Algumas das “classes” estão bloqueadas a início, sendo que tal como as rotas e heroínas é preciso completar o jogo com certos requisitos para as poder desbloquear, estas classes acabam por não ser tão importantes uma vez que não oferecem nada de especial para além de estabelecer uma base para os stats com as quais o protagonista vai iniciar a história.

Passando para a jogabilidade em si, Gal*Gun: Double Peace não foge muito ao que é o típico Shooter on rails, apontar e disparar, simples e eficaz. Não existe reload neste jogo, mas sim um charged shot. Este basicamente faz stun às raparigas que estejam perto da que tenha sido atingida. O jogo também conta com algumas mecânicas não presentes nos comuns Shooter on rails, a habilidade de tirar as medidas às raparigas ao fazer zoom nas várias partes do corpo (o zoom também permite ver através de objectos e roupa), dar euphoria shot em partes específicas, que faz com que as raparigas sejam derrotadas de imediato e tal como falei anteriormente, o “Doki-Doki Mode”.

O Doki-Doki Mode é uma habilidade que o jogador pode usar assim que encher uma barra, que após ser activado transporta as raparigas selecionadas para um campo especial onde cabe ao jogador “fazê-las contentes”. Não é algo necessário de usar, mas ajuda a eliminar um monte de raparigas de uma vez só.

O jogo também conta com boss battles que por vezes possuem umas secções onde é preciso usar o touch pad na versão PlayStation 4, funcionam bem na maioria das vezes, mas em alguns momentos quando é preciso usar apenas as bordas a coisa acaba por ter alguns problemas em registar os nossos movimentos. Não é algo que acabe por nos penalizar durante o “combate” uma vez que é possível concluir o que é pedido, mas o facto de os nossos movimentos não estarem a ser registados de forma rigorosa é um problema.

Como referi anteriormente existe uma loja onde é possível comprar itens tanto para melhorar/piorar os stats da personagem, como aumentar o dano feito ou a defesa dos “ataques” que as raparigas fazem. Esse material pode ser adquirido com o dinheiro que se recebe ao concluir cada nível, bem como ao completar quests que se recebe antes de cada nível. Ao observar as mensagens antes de se iniciar o nível será possível ver dicas sobre o item em questão e onde se encontra, cabendo depois ao jogador procurar pelo mesmo ao usar a função zoom, as quests apenas duram para o nível em questão, sendo que de cada vez que se inicia um jogo novo estas levem um reset e “será necessário” concluir as mesmas novamente. Estas quests acabam por ser necessários uma vez que os itens ajudam imenso, e mais uma vez, sempre oferecem mais elementos de entretenimento para o jogo.

Em termos de duração, cada rota é bastante pequena, demorando entre 4 a 5 horas para concluir ou então perto de 3 caso estejamos a passar a história à frente. Tendo em conta a quantidade de finais que existem (e digo que no mínimo são 3), o jogo ainda dura um bom tempo, mas se a vossa preocupação é apenas arranjar os finais principais então o jogo poderá demorar por volta de 15 horas até ser concluído. E como disse anteriormente, tendo em conta o número de níveis e cenários diferentes dependendo da heroína, o jogo não será tão monótono ao contrário da impressão inicial.

Em relação à banda sonora, esta pode passar ao lado, não possuindo nenhuma música que seja memorável ou que tenha presença, se não fosse pela acção constante então a falta de uma música boa seria mais notável. Quanto à performance gráfica não existe muito a dizer, os modelos das personagens não estão propriamente maus, mas podiam fazer um melhor uso do poder da consola, em relação à frame rate não cheguei a encontrar nenhum problema com a mesma.

No final Gal*Gun: Double Peace não é um jogo que deva ser rebaixado por aquilo que apresenta. É um jogo que foi bem trabalhado, divertido e ainda ciente de si próprio tendo em conta o humor que vai apresentando de vez em quando, incluíndo o modo de emergência que muda o ecrã para um jogo falso caso alguém entre no quarto (não, não o cheguei a usar… talvez…). O facto de a facção inimiga neste jogo ser raparigas em vez de monstros ou machos com armas de fogo não faz imensa diferença pois o resultado final é o mesmo, no final do dia o herói consegue a rapariga.

Positivo

  • Vários caminhos diferentes
  • Valor de rejogabilidade

Negativo

  • Banda sonora não tem presença nenhuma
  • Touch pad da PS4 tem problemas ao registar os movimentos laterais

  • Lobeon

    “É engraçado como o mundo funciona, por um lado temos a América que permite violência extrema e visual mas está contra jogos onde dá para ver roupa interior, por outro temos o Japão que diz não à violência mas que aceita de braços abertos as coisas mais inacreditáveis em termos de sexualidade. Isto não é o caso de quem está errado mas sim o de “Se permitem um, porque não o outro?”, já que no final quem fica a perder são os jogadores.”

    Em relação a violência, não é o japão que vai lançar aquele dark souls tipo anime?
    Isso não significará que as coisas estarão a mudar?
    Eu concordo que quem perde é o jogador nesse aspeto, porque não o melhor dos 2 mundos no mesmo jogo?