Análise – Child of Light

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Foi na GDC do ano passado que a Ubisoft revelou um dos seus projectos mais ambiciosos e díspares daquilo que podemos ver ser lançado do estúdio em Montreal. Normalmente estamos habituados às grande séries da companhia como Assassin’s Creed, Prince of Persia, Far Cry ou até jogos Tom Clancy, mas parece que uma nova direcção tem sido tomada para incentivar a criação de novas marcas como Watch Dogs e agora Child of Light.

O último jogo revelado atraiu bastante gente apenas com o seu teaser de apresentação na passada GDC, mas com o decorrer do tempo começou a ganhar uma atenção mais generalizada. Eis então que o jogo é lançado.

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Child of Light conta a história de uma rapariga Aurora e decorre na Austria em 1895, sendo que a rapariga contrai uma doença rara que a faz dormir durante bastante tempo. Aurora acaba por acordar num sítio bastante misterioso, o reino de Lemuria. Cabe à princesa recuperar a estabilidade no reino e tentar reunir-se com o seu pai.

O jogo faz uma mistura bastante interessante dos géneros RPG e plataformas. De uma forma faz lembrar jogos ao estilo Metroidvania, onde podemos navegar pelos cenários livremente superando algumas barreiras simples, mas ao invés da acção mais súbita, somos transportados para combates por turnos sempre que colidimos com um inimigo.

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Navegar com Aurora faz-se de uma maneira bem simples e a nossa progressão não será constantemente marcada por puzzles ou retornos constantes a zonas previamente navegadas. Iremos atravessar as várias zonas de Lemuria com os seus vários temas e resolver os problemas que vamos encontrando ao longo do caminho, seja o auxílio de uma aldeia como o atravessar de uma masmorra que se interpõe no nosso caminho.

Para nos ajudar nesta aventura vamos ser acompanhados por um pequeno pirilampo de nome Igniculus e que terá uma tarefa importante neste jogo. Fora dos combates, o nosso companheiro azul poderá fornecer-nos iluminação em zonas escuras ou agitar arbustos para apanharmos pequenas bolas azuis que nos ajudam a aumentar a vida, MP e não só. Dentro de combate, Igniculus podemos usa-lo dando para curar as personagens e atrapalhar os inimigos.

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O ponto que eu acho que merece maior destaque é sem dúvida os combates por turnos. Estes decorrem da maneira clássica: escolhemos a nossa acção, esperamos alguns segundos e vemos o resultado. Neste jogo existe um pequeno pormenor que foi amplificado para trazer algo de inovador. Existe algo que irá roubar a atenção dos combates mais complicados e que se chamam interrupções – um nome bastante vulgar para quem joga RPGs – sendo que estas irão acontecer constantemente e até iremos provocá-las para ganhar vantagem em combate.

Basicamente temos para combate o sistema Active Battle System uma pequena barra divida em duas partes, uma que representa o tempo de espera até podermos escolher uma acção -Wait – e outra que representa o tempo a ser feito a nossa escolha – Cast. O tempo de espera é igual para todas as personagens, mas já as acções requeremo tempos de espera diferentes o que poderá contribuir para as interrupções, por exemplo, imaginemos que escolhemos usar uma magia mas sofremos um ataque durante o Cast, a personagem ficará atordoada e o seu ataque será cancelado.

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Sendo assim grande parte da nossa atenção irá centrar-se nesta pequena barra e isto porque certas acções demoram mais tempo a fazer Cast que outras. Até podem ser dos primeiros a atacar, mas se o vosso inimigo usar uma habilidade mais fraca e rápida de efectuar, poderão impedir o nosso ataque constantemente e praticamente criar uma padrão que pode ser contrariado com a variação nas acções. É uma dinâmica um pouco complicada e muito estratégica que me dá um enorme gozo.

Evoluir a nossa personagem é também um ponto importante deste jogo. Como muitos jogos do género, subimos de nível após enchermos a nossa barra de experiência e isso fará automaticamente que a nossa personagem fique mais forte em todos os sentidos. Temos também à nossa disposição uma skill tree que apesar de nos oferecer uma boa variedade, é visualmente confusa.

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Para além Igniculus, seremos acompanhados de outras personagens nesta nossa aventura que se irão juntar a nós com o passar do tempo. Algumas dessas personagens trazem uma frescura ao leque de personagens graças às várias personalidades e aparências distintas. Infelizmente os combates são feitos apenas com duas personagens, sendo possível alternar entre elas facilmente em combate.

Como se pode ver pelas imagens, Child of Light é um jogo com uma apresentação bastante peculiar. Isto só é bom para o jogo, visto que consegue distinguir este jogo dos demais. Toda a apresentação composta por personagens e cenários desenhadas dão um charme impressionante a este jogo. O jogo prima pela inovação, e isso até pode ser visto nos diálogos que por vezes até são acompanhados com frases poéticas que nos derretem. O mesmo esforço foi debitado na banda sonora, que acompanha este jogo com uma nova camada de beleza e espectacularidade que só pode ser desfrutada a 100% com uns bons headfones.

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Apesar da versão Wii U ser perfeitamente igual às outras, é capaz de ser a mais interactiva de todas. Para controlarmos Igniculus pelo ecrã, podemos dar uso ao ecrã táctil do Game Pad da consola movendo-o de um lado para o outro com o simples deslizar de um dedo. Accionar pequenos botões e atrapalhar os inimigos no ecrã tornam-se também uma tarefa muito mais fácil desta maneira.

Child of Light é um jogo muito especial, um RPG diferente que me encheu de alegria e de uma certa forma faz-me lembrar de Earthbound. É um aglomerado de pequenas boas ideias que foram bem misturada, mas também uma conjugação entre o simples e o complexo que serve de lição para muitos. Child of Light é um dos melhores jogos do ano.

Positivo:pn-recomendado-ana

  • Um RPG diferente muito especial
  • Simples de se jogar
  • Apresentação fantástica
  • Sistema de combate
  • Conjugação entre o RPG e as plataformas

Negativo:

  • Skill Tree por vezes confusa

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